🗡️Sistema de Combate
Tipos de Ações 🗡️🛡️🏃🎯🎭⚔️
Cada tipo possui uma série de manobras que podem custar uma Ação Primária ou Ação
Secundária ou Reação.
Cada combatente tem direito a 3 ações por rodada. Cada combatente possui apenas 1 Turno
por Rodada.
• TURNO = 1 Ação Primária + 1 Ação Secundária + 1 Reação ou 2 Ação Secundária + 1
Reação
• RODADA: A Rodada de CADA combatente começa no seu turno e termina imediatamente antes
do seu próximo turno.
*Portanto existem múltiplas rodadas acontecendo ao mesmo tempo, uma para cada
combatente.
-
AÇÃO PRIMÁRIA
: A ação central do turno, representando o esforço principal na rodada. Só pode ser realizada se o seu personagem estiver na Intenção que a permita. -
AÇÃO SECUNDÁRIA
: Ação complementar, geralmente mais curtas ou menos exigente ou relevante, e não dependem da Intenção para serem realizadas. -
REAÇÃO
: Independe de ser seu turno ou não, reações só podem ser feita em resposta(antes ou depois) da ação de outro personagem que você notou.
*NÃO É POSSÍVEL FAZER O MESMO TIPO DE AÇÃO DE FORMA PRIMÁRIA, SECUNDÁRIA E REAÇÃO NA MESMA RODADA (salvo se tiver
uma qualidade que permita). Por exemplo, se você atacou como
CONTRA-ATAQUE🗡️ (Reação)
não é possível fazer outra manobra do Tipo
Ataque🗡️
como Ação Primária ou Ação Secundária, da mesma forma que se você fez um
Deslocamento🏃
como a manobra
CORRIDA🏃 (Ação
Primária)
não é possível aumentar ainda mais o
Deslocamento🏃♂️
fazendo outra manobra de
Deslocamento🏃♂️
como Ação Secundária ou Reação.
* CONTRA-ATAQUE🗡️
é uma Reação do Tipo
Ataque🗡️.
* CORRIDA🏃
é uma Ação Primária do Tipo
Deslocamento🏃♂️.
Iniciativa de Combate 🚦
Define a ordem dos turnos: role o teste de acordo com a Intenção. Em caso de empate, utilize os critérios de
desempate a seguir:
1º Maior Resultado no Teste Ativo.
2º Maior Resultado no Teste Ativo, somando os Bs descartados.
3º Repita o Teste.
4º Maior Passivo.
5º Maior Graduação no Atributo.
6º Maior Graduação da Especialidade.
7º Role o Teste.
Efeitos de Iniciativa🚦
As Iniciativas possuem graus de sucesso medidos com a diferença do resultado com o resultado da iniciativa do
oponente ou contra uma dificuldade especificada em sua descrição. Os efeitos por Grau de
Sucesso também são variados e descritos juntamente com as Ações de
Ataque🗡️,
Defesa🛡️,
Deslocamento🏃,
Foco🎯,
Intriga🎭 e
Saque⚔️.
INTENÇÕES DE COMBATE 🗡️🛡️🏃🎯🎭⚔️
Cada combatente possui uma Intenção natural e interpretativa que determina sua Iniciativa de Combate e qual
Ação Primária
pode fazer.
| Intenção | Descrição | Iniciativa | Ação Primária Possível |
|---|---|---|---|
| Desprevenido | Tranquilo, reage aos eventos sem preparo. | Notar Pass. | Saque⚔️ |
| Defender | Preparado para lutar sofrendo o mínimo e causando o máximo de dano possível. | Rapidez | Saque⚔️ ou Ataque🗡️ ou Defesa🛡️ |
| Matar | Ímpeto de finalizar o inimigo o mais rápido possível. | Rapidez | Saque⚔️ ou Ataque🗡️ ou Deslocamento🏃 |
| Conter | Emprega meios físicos impedir o combate sem ferir o oponente gravemente. | Rapidez | Saque⚔️ ou Foco🎯 ou Deslocamento🏃 |
| Focar | Se esforça para ignorar o entorno para focar totalmente em uma tarefa. | Dedicação Pass. | Saque⚔️ ou Foco🎯 |
| Guardar | Posiciona-se entre atacantes e seu protegido (pessoa/objeto/lugar). | Notar | Saque⚔️ ou Defesa🛡️ ou Deslocamento🏃 |
| Fugir | Afasta-se do combate, buscando segurança fora da zona de batalha. | Correr | Saque⚔️ ou Deslocamento🏃 |
| Surpreender | Move-se silencioso e oculto, evitando detecção. | Esgueirar | Saque⚔️ ou Ataque🗡️ ou Foco🎯 |
| Liderar | Emite comandos e orienta o grupo, garantindo coesão e apoio mútuo. | Coordenar | Saque⚔️ ou Intriga🎭 |
AÇÕES DE INTRIGA 🎭
🎭 COORDENAR CAMPO DE BATALHA >>> EFEITO DE INICIATIVA
Os combatentes com Intenção de Liderar podem distribuir até +1R1 por Grau de Sucesso do
resultado da sua iniciativa de Guerra com Coordenar. Este teste possui uma dificuldade determinada pelo
narrador, referente a
complexidade do campo de batalha, o número de inimigos, as vantagens dos oponentes, etc. Sendo o padrão Desafiador
(9). Para cada manobra de intriga em
que você coordene, instrua, motive ou incite de alguma forma seus aliados a executarem Ações de Combate, seu
aliados recebem +1R1 por Grau
de Sucesso em todos os testes que fizer seguindo os seus comandos. Em
um CONFRONTO
ÉPICO, Tropas só podem receber este benefício quando você fizer uma FALA COMPLEXA.
🎭 FALA COMPLEXA >>> AÇÃO PRIMÁRIA E SECUNDÁRIA
Você pode desenvolver ideias complexas em falas que ainda cabem no tempo de um turno, fazendo referências a
algo de fora da cena, como:
"Seus filhos são meus reféns em meu castelo, desista ou eles morrerão!", ou "Abaixem suas armas e vamos negociar
como dividir os espólios de maneira justa!", ou "Fuja seu covarde, já arranquei a cabeça do seu senhor, não me
faça espanca-lo com ela!"
🎭 FALA CURTA >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Você pode se expressar apontando algo na cena como: "Ele está ali atrás!", ou "Protejam o Rei!", ou "Se esconda
atrás daquela arvore".
🎭 CAVALGAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Caso você tenha ao menos uma mão disponível. Você dá um comando para sua montaria que pode exigir uma Intriga a
critério do narrador, principalmente
quando a montaria não é treinada para guerra.
🎭 EXCLAMAÇÃO >>> REAÇÃO
Qualquer ação de intriga muito curtas, geralmente uma única palavra ou um grito, como: "Lute!", "Corra!",
"Desista!", "Covarde!" ou "Me siga!", "Aqui!".
Ações de Combate ⚔️🎯🏃♂️🗡️🛡️
AÇÕES DE SAQUE ⚔️
⚔️ CARREGAR/EQUIPAR >>> PASSIVO
A Soma dos itens portados pelo combatente determinam seu Volume Total.
Quando seu MOV (veja
em ações de Deslocamento) for reduzido a menos que zero por isto, obrigatoriamente você solta
itens até que MOV = 0.
Além disso, para cada nível de Volume, você sofre -1 em todos os
Passivos e testes de Agilidade, Atletismo e Percepção. Todo item Equipado também está
sendo CARREGADO, mas nem todo item CARREGADO está Equipado. Independente do
Volume Total, você não pode Equipar um item com
Volume maior que sua graduação em Atletismo+Força. Apenas itens
Equipados podem ser usados como arma para fazer Ataques ou
fornecer bônus de DC
se for Defensivo.
⚔️ RECARREGAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA ou SECUNDÁRIA
Uma arma de Pontaria com a característica Recargar exige esta ação antes de ser disparada. A própria arma
especifica o tipo de ação necessária para recarrega-la.
Esta ação já inclui a ação de Saque do Virote com a munição escolhida.
⚔️ DESEMPACOTAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você abre/vasculha/revira/desempacota e Equipa ou guarda um ou mais itens que estivem
guardados/protegidos/escondidos em uma mochila/baú/recipiente que você esteja CARREGANDO,
ou largado ou preso no ambiente e que esteja ao alcance de suas mãos.
⚔️ SAQUE DUPLO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Equipa ou guarda até duas armas(uma com cada mão) de qualquer tipo em qualquer lugar ao
alcance das mãos.
⚔️ PEGAR DO CHÃO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você se abaixa e equipa ou guarda até dois itens do chão(um com cada mão) e se levanta.
⚔️ SOLTAR/DESEMPALAR >>> PASSIVO
Sempre que você fizer um SAQUE DUPLO, SAQUE ou SAQUE RÁPIDO para
remover uma arma presa em em algo ou alguém, faça um teste de Atletismo com Força de dificuldade igual a
Durabilidade do Item/Armadura para SOLTAR/DESEMPALAR uma arma equipada que esta presa em alguma
coisa/pessoa.
Ao DESEMPALAR, cada tentativa causa um
Ferimento
ou
Lesão.
Cada Grau de Sucesso depois do primeiro causa mais um
Ferimento
ou uma
Lesão
. Armas com a qualidade Escorregadia recebem +1D no teste de DESEMPALAR, não causam
Ferimento
ou
Lesão e pode ser feito como Reação.
⚔️ REMOVER ARMA EMPALADA >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você ou um aliado pode DESEMPALAR com um teste de Cura com Tratar Ferimento de
dificuldade 9+ um terço da VA. A tentativa causa um Ferimento
ou uma Lesão. Uma Falha
Crítica
sempre causa uma Lesão.
⚔️ SAQUE/GUARDAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Equipa ou guarda uma única arma ao alcance de suas mãos.
⚔️ SAQUE RÁPIDO >>> REAÇÃO
Equipa ou guarda uma única arma com Alcance 0 e Volume 0, como
uma adaga.
⚔️ SOLTAR PARTE DE ARMADURA >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você pode, por exemplo, remover o Elmo com viseira para enxergar melhor, ou as Grevas
para correr mais livremente: independente de interpretação, reduza 6 VA por
Volume removido. Esta ação não pode reduzir o
Volume da Armadura a Zero.
⚔️ PEGAR NO AR >>> REAÇÃO
Para equipar ou guardar um objeto lançado ao alcance da sua mão, arremessado ou
lançado.
⚔️ LARGAR/ENTREGAR >>> REAÇÃO
Você larga ou entrega a alguém até dois itens equipados a zero metros ao seu lado (para
arremessa-lo para longe, apenas com um
Ataque de Pontaria com Arremesso).
AÇÕES DE FOCO 🎯
🎯 AÇÃO FURTIVA >>> EFEITO DE INICIATIVA
O combatente com a intenção de
Surpreender
tem suas AÇÕES imperceptíveis para todos que tiverem um Passivo de Notar inferior ao resultado do
teste de iniciativa
(o que não necessariamente torna o combatente imperceptível). Os oponentes que não nota-lo, não podem designa-lo
como alvo e perdem a Percepção na
DC
contra seu
Ataque.
Quando fizer uma ação que exponha sua posição, como por exemplo um
Ataque,
todos na cena o notarão, mas só depois que terminar sua ação. Os testes de Furtividade/Notar, recebem os
seguintes modificadores.
• Luz: Furtividade/Notar recebe -1B/+1B para lugares com luz e sombra forte ou +1B/-1B para lugares com baixa luz ou +2B/-2B na escuridão total.
• Som: Furtividade/Notar recebe +1B/-1B para lugares barulhentos ou -1B/+1B em local silencioso e reverberante.
• Cobertura: Furtividade/Notar recebe +1B/-1B para Obstáculo Médio ou +2B/-2B para Obstáculo Maior.
• Volume: Furtividade recebe -1B para cada 2 de Volume que o personagem furtivo estiver CARREGANDO.
• Luz: Furtividade/Notar recebe -1B/+1B para lugares com luz e sombra forte ou +1B/-1B para lugares com baixa luz ou +2B/-2B na escuridão total.
• Som: Furtividade/Notar recebe +1B/-1B para lugares barulhentos ou -1B/+1B em local silencioso e reverberante.
• Cobertura: Furtividade/Notar recebe +1B/-1B para Obstáculo Médio ou +2B/-2B para Obstáculo Maior.
• Volume: Furtividade recebe -1B para cada 2 de Volume que o personagem furtivo estiver CARREGANDO.
🎯 PASSAR O TURNO >>> PASSIVO
Caso você ainda não tenha usado sua AÇÃO PRIMÁRIA e SECUNDÁRIA ainda, você pode esperar para agir em
outro momento na sua rodada. Após o final do turno de cada combatente você
decide se vai retornar seu turno normalmente (com AÇÃO PRIMÁRIA e SECUNDÁRIA). Caso a rodada termine
sem que você tenha usado suas ações, receba +2B na Iniciativa de Combate ou
em outro teste que fizer no seu próximo rodada.
🎯 FADIGA >>> PASSIVO
você pode aceitar uma Fadiga NO MÁXIMO UMA VEZ POR RODADA para se esforçar além de seus limites.
Cada Fadiga que você aceita impõe uma penalidade de
-1 em todos os testes. Você não pode acumular Fadiga a mais do que a sua graduação em Vigor. Mesmo
fora de seu turno, você pode aceitar Fadiga para negar efeitos
específicos até o início de seu próximo turno. Remover Fadigas está descrito no
SISTEMA DE
SOBREVIVÊNCIA. Usos possíveis de Fadiga em combate incluem:
• Ignorar metade do Volume total arredondado para baixo;
• Ignorar Penalidade da Armadura (PA);
• Ignorar uma Lesão;
• Ignorar todos os Ferimento;
• Recebe a uma AÇÃO SECUNDÁRIA ou uma REAÇÃO extra;
• Ignorar metade do Volume total arredondado para baixo;
• Ignorar Penalidade da Armadura (PA);
• Ignorar uma Lesão;
• Ignorar todos os Ferimento;
• Recebe a uma AÇÃO SECUNDÁRIA ou uma REAÇÃO extra;
🎯 PROCURAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Quando seu Deslocamento proporcionar um novo ângulo de visão, faça um teste de Percepção com Notar contra o
Passivo de Esgueirar de qualquer um que fez uma
AÇÃO FURTIVA
ou que está oculto de alguma forma ou para procurar algo no cenário com uma dificuldade padrão proporcionada pelo
ambiente. Receba os mesmos modificadores descritos em
AÇÃO FURTIVA.
🎯 CONCENTRAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Receba +1B no próximo teste de
Ataque. Amplie o alcance de Ataques de
Pontaria sobre um terreno
elevado, como no alto de uma muralha mirando em alvos que estão a baixo, Armas de
Curta Distância, se
tornam
Média Distância e
Armas de
Média Distância, se
tornam de
Longa Distância e
armas de
Longa Distância
recebem +1B.
🎯 MIRAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Faça CONCENTRAR, depois abra mão da sua Percepção em
sua DC.
🎯 PREPARAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA ou PRIMÁRIA
Declare uma REAÇÃO. Receba +1B no teste desta REAÇÃO até o seu próximo turno. Ou receba
+1D caso se prepare com uma AÇÃO PRIMÁRIA.
🎯 DESARMAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você prepara seu próximo Ataque para desarmar o oponente. Caso seu
próximo Ataque neste turno
supere o Passivo de Luta (com a especialidade da arma) do alvo e a DC(o que for maior), sacrifique ao menos
1 Grau de Sucesso do seu dano para tirar a arma das mãos do
oponente. Se você estiver equipado com uma arma com a habilidade Desarmar receba +1D
neste Ataque.
• -1gs >>> O alvo perde a empunhadura (a arma não está mais EQUIPADA mas permanece sendo CARREGADA pelo alvo).
• -2gs >>> A arma cai a 1 metro de distância do alvo para cada 6 entre os Dados Válidos(mín 1) em uma direção aleatória
• -3gs >>> Você pode escolher a direção para onde a arma vai cair, mas não a distância.
• -4gs >>> Caso você tenha uma mão livre pode Equipar a arma.
• -1gs >>> O alvo perde a empunhadura (a arma não está mais EQUIPADA mas permanece sendo CARREGADA pelo alvo).
• -2gs >>> A arma cai a 1 metro de distância do alvo para cada 6 entre os Dados Válidos(mín 1) em uma direção aleatória
• -3gs >>> Você pode escolher a direção para onde a arma vai cair, mas não a distância.
• -4gs >>> Caso você tenha uma mão livre pode Equipar a arma.
🎯 DERRUBAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Você prepara seu próximo Ataque para fazer o alvo cair. Caso seu
próximo Ataque neste turno supere
o Passivo de Equilíbrio/Cavalgar do alvo ou DC(o que for
maior), sacrifique ao menos
1 Grau de Sucesso do seu dano para derruba-lo. Se estiver
atacando com uma arma com a habilidade de Agarrar, você pode cair junto
com o alvo para receber +1D neste teste (você não sofre os efeitos a seguir).
• -1gs >>> O alvo cai no mesmo lugar mas amortece queda e por isso adiciona Agilidade na VA.
• -2gs >>> O alvo cai sem jeito, sem adicionar Agilidade na VA.
• -3gs >>> Você arremessa o alvo a 2 metro de distância para cada 6 entre os Dados Válidos(mín 1) -1m para cada duas graduações em Atletismo+Vigor do alvo.
• -4gs >>> O alvo cai de mal jeito e sofre 1 Ferimento ou 1 Lesão.
• -1gs >>> O alvo cai no mesmo lugar mas amortece queda e por isso adiciona Agilidade na VA.
• -2gs >>> O alvo cai sem jeito, sem adicionar Agilidade na VA.
• -3gs >>> Você arremessa o alvo a 2 metro de distância para cada 6 entre os Dados Válidos(mín 1) -1m para cada duas graduações em Atletismo+Vigor do alvo.
• -4gs >>> O alvo cai de mal jeito e sofre 1 Ferimento ou 1 Lesão.
🎯 DISTRAIR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você joga terra, cerveja, um pano ou qualquer coisa nos olhos do oponente para reduzir sua percepção por um
instante. Role um teste de Ladinagem com Prestidigitação contra o Passivo de Notar do oponente.
• 1gs >>> O alvo perde a primeira REAÇÃO, mas ainda pode aceitar Fadiga para ter outra neste turno.
• 2gs >>> O alvo não poderá fazer uma REAÇÃO para qualquer ação sua neste turno.
• 3gs >>> O alvo perde Percepção na DC até o final do próximo turno dele.
• 4gs >>> O alvo não poderá fazer qualquer REAÇÃO nesta rodada.
• 1gs >>> O alvo perde a primeira REAÇÃO, mas ainda pode aceitar Fadiga para ter outra neste turno.
• 2gs >>> O alvo não poderá fazer uma REAÇÃO para qualquer ação sua neste turno.
• 3gs >>> O alvo perde Percepção na DC até o final do próximo turno dele.
• 4gs >>> O alvo não poderá fazer qualquer REAÇÃO nesta rodada.
🎯 FINTAR >>> REAÇÃO
Caso uma AÇÃO PRIMÁRIA/SECUNDÁRIA sua estiver para ser impedida por uma REAÇÃO do seu
adversário (como por exemplo um CONTRA-ATAQUE),
antes disso, você pode usar FINTAR para cancelar sua própria ação, como se fosse apenas uma
finta/ameaça/blefe seu. Em seguida, aceite uma Fadiga e faça outra AÇÃO
PRIMÁRIA/SECUNDÁRIA neste turno.
🎯 ADAPTAÇÃO >>> PASSIVO
Você pode mudar sua Intenção ao final do seu turno, por consequência
das suas próprias ações. Role sua nova Iniciativa de Combate,
caso o resultado do novo teste altere sua vez na ordem da Iniciativa de Combate, aplique a nova ordem a partir da
proxima rodada. Para todos os outros efeitos, sua nova
Intenção é alterada imediatamente.
🎯 ADAPTAÇÃO RÁPIDA >>> REAÇÃO
Faça ADAPTAÇÃO por consequência das ações de outros combatentes.
🏃♂️🗡️🛡️ TAMANHO E PORTE (TP) >>> PASSIVO GERAL
Quando há uma diferença significativa de tamanho entre dois combatentes algumas modificadores são aplicados em
várias manobras. Esses modificadores
são aplicados em 3 níveis (significativa/grande/extrema) de acordo com a desproporção de tamanho entre os
combatentes. Ambos são afetados
proporcionalmente. O narrador decide quando a diferença de porte é relevante. Exemplos:
>>> Um homem adulto contra uma criança ou um cavalo contra um homem (diferença significativa).
>>> Um mamute contra um homem ou um urso contra um cão (diferença grande).
>>> Um homem contra um pássaro ou um elefante contra uma criança (diferença extrema).
>>> Um homem adulto contra uma criança ou um cavalo contra um homem (diferença significativa).
>>> Um mamute contra um homem ou um urso contra um cão (diferença grande).
>>> Um homem contra um pássaro ou um elefante contra uma criança (diferença extrema).
AÇÕES DE DESLOCAMENTO🏃♂️
🏃♂️ DESLOCAMENTO (MOV) >>> PASSIVO
É um valor Passivo usado para calcular quantos metros(m) você se move ao realizar uma ação
de movimento: MOV = 3m + (Atletismo+Correr)/2 arredondado para baixo. A cada 4 de
F
F
F ou 1 Lesão,
reduza seu MOV em -1m. Além disso seu movimento pode ser reduzido por Efeitos de
Volume no MOV. Caso seu movimento seja
reduzido a menos que 0, você é obrigado a largar estes objetos até que
seu MOV seja 0. Um personagem com movimento 0 não pode se deslocar.
MOV/2 = metade arredondado para baixo.
Volume | Efeitos no Movimento
•
Morfologia
: Bípedes reduzem -1m MOV para cada 2 de Volume. Animais quadrúpedes reduzem -1m para cada 4 de Volume.
•
Terreno
: Alguns terrenos como pântano ou neve fofa pode reduzir MOV/2 a critério do narrador.
•
Corpo
: Um corpo CARREGADO conta como um item de Volume igual a Atletismo+Vigor+Itens se ambos possuem o mesmo tamanho. Caso contrario, multiplique ou divida este valor por TP(2/3/4) arredondado para baixo.
•
Arrastar
: Caso você esteja impedindo ou impedido de se mover por uma manobra de AGARRAR, você pode fazer um teste de Atletismo com Força contra o Passivo de Força do oponente para move-lo junto contigo (forçando uma ação de movimento de ambos) por 1m por Grau de Sucesso até um limite igual ao seu MOV. Quando alguém é arrastado a 1m além do MOV dele, cai.🏃♂️ CORRIDA >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Maior deslocamento possível no turno,
equivalente a 3x MOV, sendo que esta multiplicação ocorre antes de
qualquer penalidade de Volume ou Terreno.
Qualquer Ataque feito contra ou por
você após se deslocar ao menos 1x MOV, sofre -1D no teste de Ataque. Você pode adicionar +1x MOV
ao deslocamento total quando correr para:
• Fugir: se afastar do oponente.
• Matar/Conter: alcançar seu alvo.
• Guardar: alcançar seu protegido.
🏃♂️ MOVIMENTO >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Você pode fazer um deslocamento simples até no máximo seu MOV em qualquer direção sem
obstáculos. Após um MOVIMENTO simples, você pode fazer outra
Ação de Deslocamento na mesma rodada, mas nunca no mesmo
turno. Mas se não for um movimento simples e o narrador julgue necessário um teste de
Escalar, Acrobacia, Equilíbrio, Salto ou qualquer outro teste coerente com dificuldade a
depender do desafio, você se move apenas 1m por Grau de Sucesso. O critério padrão
para decidir se um teste precisa ser feito para se deslocar é quando a
Falha (MOV =0) for plausível naquela situação.
🏃♂️ ESQUIVAR/CAIR >>> REAÇÃO
Se você for atacado sem ter feito uma manobra de deslocamento nesta rodada, você pode se
deslocar até a seu MOV/2 para evitar um Ataque,
movendo seu corpo para fora do alcance do golpe ou, como alternativa, se jogando no chão. Role um
teste de Agilidade com Rapidez aplicado todos os Modificadores Situacionais acumulativos de
DC. O resultado substitui sua
DC neste turno contra este
Ataque. Se esta manobra não fizer o oponente
tirar uma Falha Crítica, então você se esquivou por
muito pouco e por isso aceite uma Fadiga ou você cai no chão,
aceitando um Ferimento ou uma Lesão.
🏃♂️ PROTEGER >>> REAÇÃO
Você pode se deslocar até o seu MOV/2 (ou igual ao seu MOV caso sua Intenção for
Proteger) para interceptar Ataques
contra seu protegido, abrindo mão da sua Agilidade na
DC. Se não tiver mais
alcance — entendido aqui não apenas como o alcance da arma, mas sim como a capacidade do atacante
de superar fisicamente o obstáculo que você cria para proteger seu aliado — para Atacar
o alvo original, o atacante desfere o golpe contra você ou pode usar uma
Reação para cancelar o
Ataque. Mas se ainda possuir alcance, o atacante pode manter o alvo original,
neste caso você apenas se torna um modificador de Obstáculo ao seu
protegido. Caso o atacante Falhe em atingir o seu
protegido mas supere a sua DC, você sofre o
Ataque normalmente.
🏃♂️ LEVANTAR/MONTAR/DESMONTAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Você se levanta do chão e
permanece de pé permanece no mesmo lugar ou se já estiver de pé pode
montar/desmontar em um animal de Montaria. Caso MOV 3 ou menor, você
precisa de mais uma Reação além da AÇÃO SECUNDÁRIA para fazer esta
manobra.
•
Acrobacia
>>> Faça um teste de Agilidade com Acrobacia Desafiador (9) para LEVANTAR/MONTAR/DESMONTAR como Reação. Caso de MOV 3 ou menor, faça um teste de Agilidade com Acrobacia Difícil(15) para reduzir para apenas uma AÇÃO SECUNDÁRIA (sem a Reação adicional). Se tiver uma Falha Crítica, além de não se levantar, você aceite 1 Ferimento ou Lesão.🏃♂️ MOVIMENTO AÉREO (VOO) >>> PASSIVO
Animais possuem um valor Passivo usado
para calcular quantos metros(m) de deslocamento aéreo: VOO = 8m por
graduação em Voar + 2m por graduação em Atletismo. Ataques realizados
contra um alvo em pleno voo sofrem uma penalidade de -1D no
Ataque.
•
Queda livre
: >>> Faça um teste de Vontade com Coragem Formidável(12) ou Muito Difícil (18) para quem não voa. Em caso de falha, deve dedicar todo o seu turno a tentar segurar em qualquer coisa para evitar a queda. Mesmo que tenha sucesso, ainda sofre -1D em qualquer teste que fizer. O deslocamento e queda livre é aproximadamente 40m por turno. Quando atingir o chão, o solo faz um ATAQUE MULTIPLO contra ignorando sua Percepção na DC, e ignorando toda sua VA.• Dano de Queda: 6 para terra batida ou grama ou 10 em rochas pontudas.
• até 12m de Altura: 1 Ataque com 1D para cada 3m +1B para
cada 3m.
• até 21m de Altura: 2 Ataques de 5D, e cada ataque recebe +1B
para cada 7m.
• até 40m de Altura: 3 Ataques de 6D, e cada ataque recebe +1B
para cada 8m.
• até 80m de Altura: 4 Ataques de 7D+5B, e cada ataque recebe
+1 para cada 5m.
• mais de 80 metros: 5 Ataques de 7D+7B cada ataque recebe +2 para
cada 5m.
• Queda na Água: Reduz -2D no primeiro Ataque.
• Queda de Veículo: Cair de veículo em movimento é equivalente a uma queda livre de 1m para
cada 3m de deslocamento por turno.
🏃♂️ VOAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
A gravidade está puxado 10m em direção ao chão todo turno. O animal voador pode se
deslocar seu VOO em metros em
qualquer direção (ganhando +10m na descida ou perdendo -10m na subida). A manobra VOAR
pode ser feita uma segunda vez no mesmo turno em qualquer direção.
🏃♂️ PLANAR >>> REAÇÃO
O animal voador pode redirecionar seu deslocamento aéreo até metade do seu movimento de VOO.
🏃♂️ NADAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Na água você é puxado para o fundo 1m por turno +1m por ponto em
Volume. Na água, seu deslocamento
é sempre 1m para cada 2 níveis na habilidade Atletismo +2 metro para cada nível na especialidade Nadar.
AÇÕES DE DEFESA 🛡️
🛡️ DEFESA DE COMBATE (DC) >>> PASSIVO
É um valor Passivo que representa a dificuldade a dificuldade para acertar um ataque
em você: DC = Agilidade + Atletismo + Percepção + Mods
🛡️ Modificadores Situacionais acumulativos:
• Obstáculo Menor: +2 DC
para algo menor mas ainda de mesmo TP que
o alvo;
• Obstáculo Médio: +4 DC para algo maior mas ainda de mesmo TP que o alvo;
• Obstáculo Maior: +8 DC para TP maior mas
ainda visível de alguma forma;
• FF
F ou
Lesão : -1 de DC para cada -2 sofrido por
Ferimento +
Frustração +
Fadiga;
e -3 de DC para cada Lesão
sofrida;
• Fadiga: Você pode aceitar
uma Fadiga
para ignorar todos os Ferimentos ou uma
Lesão ou toda a PA ou
Metade do Volume(arredondado para baixo)
durante uma rodada;
• Avolumado >>> Sempre que for atingido por uma arma com Avolumar, a arma fica
Engalhada
e ainda recebe 2 de Volume/gs no
Ataque.
🛡️ Modificadores de Arma acumulativos:
•
Curta Distância
>>> O alvo recebe +2 DC até 10m de alcance e +2 DC a cada 5m adicional; •
Média Distância
>>> O alvo recebe +2 DC até 20m de alcance e +2 DC a cada 10m adicional; •
Longa Distância
>>> O alvo recebe +2 DC até 40m de alcance e +2 DC a cada 20m adicional;
•
Defensivo
>>> Se você ainda não atacou com esta arma nesta rodada, receba +1 de DC para cada nível de Defensivo da arma apenas contra Ataque com LUTA;🛡️ FALHA CRÍTICA >>> PASSIVO
Sempre que um atacante sofrer uma Falha Crítica
ao tentar superar sua DC
com um Ataque
com Luta, você recebe no seu próximo turno +1D em qualquer
Ataque
contra ele. Falha
Crítica de Pontaria podem acertar outros alvos com dano de 1gs, a
critério do narrador.
🛡️ LEVANTAR A GUARDA >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você abre mão da sua Agilidade na
DC para se prepara para resistir aos
Ataques do inimigo. Faça DEFLEXÃO depois receba
+1 VA até o final da rodada para cada graduação em Atletismo+Especialidade
da Arma usada. Você perde este benefício se mudar de arma.
🛡️ DEFLEXÃO >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Recupere o Defensivo de suas armas equipadas mesmo que você já tenha atacado com elas.
Escudos se tornam Obstáculos contra ataques de Pontaria.
🛡️ BLOQUEIO >>> REAÇÃO
🛡️ MANOBRAS EVASIVAS >>> REAÇÃO
Se você for atacado no meio* da manobra CORRIDA
ou VOAR , você pode evitar
ser atingido ou ter seu movimento cancelado, se movendo em ziguezague. Faça um teste Agilidade com
Correr/Voar
Formidável(12), uma Falha Crítica e o personagem cai. Independente do
resultado, você soma o valor este valor com os Modificadores
Situacionais de DC.
O resultado se torna a sua DC para
evitar o Ataques até o
final
do movimento. Se esta manobra não fizer o oponente tirar uma Falha
Crítica, então você se evadiu por muito pouco e por isso aceite uma
Fadiga(Se não
puder, caia no chão e sofra um Ferimento
ou Lesão).
* Não é possível fazer essa manobra nos primeiros ou
nos últimos 2m do deslocamento total.
🛡️ RECUPERAR O FÔLEGO >>> AÇÃO PRIMÁRIA E AÇÃO SECUNDÁRIA
Você faz uma pausa rápida para respirar e recuperar sua
Saúde. Faça um teste de Vigor com Vitalidade
Automático (0). Cada Grau de
Sucesso recupera 3 de
Saúde. Esta ação é anulada caso você receba uma
Fadiga nesta rodada por qualquer motivo.
• Itens: -1B para cada 2 pontos de
Volume;
• Deitado: Recebe +2B.
• Sentado/Montado: Recebe +1B.
• Sequencia: Recebe +1D por turno sequencial;
• Terreno: -1B Locais muito alto ou muito quente;
🛡️ BARRAS DE VIDA 🗡️
🛡️ Saúde >>> PASSIVO
Representa sua disposição para o combate. Você possui 3x Vigor de Saúde e
cada ponto de Saúde reduz 1 de DANO.
Enquanto tiver pelo menos 1 de Saúde, suas habilidades continuam as mesmas e
você pode continuar lutando. Quando sua Saúde
chegar a ZERO, você é derrotado, cai, se torna inconsciente e indefeso. Neste caso, você só acordará 2d6 horas
depois. Caso contrário, no final do combate, você remove todo o dano em poucos segundos
(como se tivesse utilizando RECUPERAR O FÔLEGO todo turno). Sua Saúde NUNCA pode ser menor do que zero, caso o dano supere a
Saúde, reduza obrigatoriamente com Ferimento ou Lesão.
🛡️ Ferimento >>> PASSIVO
É um machucado menor e incômodo mas que NÃO pode leva-lo a morte. Cada
Ferimento reduz 3 de DANO, sendo que o máximo de Ferimentos que você
pode acumular é igual a sua graduação em Vigor. Você não pode aceitar mais
Ferimentos do que suas graduações em Vigor. Cada
Ferimentos que você aceita impõe uma penalidade de -1 a
todos os seus testes e em todos os seus valores passivos
de atributos e especialidades. Veja como recuperar Ferimentos
no SISTEMA DE SOBREVIVÊNCIA.
🛡️ Lesão >>> PASSIVO
Alguns golpes são tão brutais que você só poderá superá-los aceitando
Lesões. São as feridas mais graves, que demoram mais
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo. Cada
Lesão reduz a sua graduação em Vigor de DANO. Ao sofrer um número
de Lesões igual a sua graduação em Vigor
você MORRE imediatamente. Cada Lesão que você aceita impõe uma
penalidade de -1D a todos os seus testes e -4 em todos os seus valores passivos de atributos
e especialidades. Veja como recuperar Lesões no sistema de
Sobrevivência.
🗡️ ATORDOAR >>> PASSIVO
Para cada Lesão que você aceitar
para reduzir o dano de um Ataque com uma arma de impacto, perca a metade(arredondado para cima) dos
pontos de Saúde. Além
disso, você perde uma Ação Primária ou Secundária
ou Reação a sua escolha no seu próximo turno para cada
Lesão atordoante sofrida de uma só vez.
🗡️ EMPALAR >>> PASSIVO
Para cada Lesão que você aceitar
para reduzir o dano de um Ataque perfurante, a arma transpassa o seu corpo, podendo atingir também
quem está imediatamente atrás (0m), além disso a arma fica empalada. Armas empaladas aplicam o dobro de
seu Volume no personagem empalado, itens
sem Volume passam a ter Volume 1.
🗡️ VORPAL >>> PASSIVO
Para cada Lesão que você aceitar
para reduzir o dano de um Ataque de corte/queimadura/veneno, receba um
Defeito imediatamente(a escolha do narrador)
e permanente. Além disso, no final do seu turno receba 1 da Dano devido ao sangramento
para cada Lesão(mesmo depois do combate).
| Vida | Reduz | Max | Variação | Qualidade |
|---|---|---|---|---|
| Saúde | 1:1 | 3x Vig | 1 à 21 | Durão(+14) |
| Ferimento | 1:3 | Vig | 3 à 21 | |
| Lesão | 1:Vig | Vig-1 | 0 à 42 |
Barrinha de Vida por Vigor:
Vigor 1 (6):
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Vigor 2 (14):
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Vigor 3 (24):
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Vigor 4 (36):
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Vigor 5 (46):
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Vigor 6 (66):
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Vigor 7 (84):
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AÇÕES DE ATAQUE 🗡️
🗡️ DANO >>> PASSIVO
É um valor que seu oponente terá que reduzir após um Ataque bem-sucedido:
DANO (A × GS + B) =
Arma ×
Grau de Sucesso
+ Bônus
• Ataque: Teste de Luta ou Pontaria com a Especialidade da Arma + Modificadores
(Arma / Manobra / Situacionais) contra a
DC
de um alvo dentro do alcance da arma (sem passo de ajuste).
• VA =
Valor de Armadura (3 à 30) +
QA (-10 à +20) +
TP
(combatente maior recebe +6 / +12 / +24),
reduz o DANO de cada
Ataque.
Redução:
Qualquer dano que supere a VA precisa ser reduzido através de
Saúde,
Ferimento
ou
Lesão,
na ordem que o alvo desejar.
• (A)rma:
Dano da Arma (2 à 8) +
QA (-1 à 2) +
TP
(arma maior recebe +1 / +2 / +4).
• (B)ônus:
Bônus da Manobra de Ataque +
Atributo (Atl ou Agi ou LcA) +
TP
(arma maior recebe +2 / +4 / +8) +
Mods. situacionais de DANO.
Reduza também −1/4 do Dano Bônus (arredondado para baixo) para cada Grau de Sucesso sacrificado por manobra.
Reduza também −1/4 do Dano Bônus (arredondado para baixo) para cada Grau de Sucesso sacrificado por manobra.
QUALIDADES DE ARMAS E ARMADURAS (QA)
| Habilidade | Improvisado | Padrão | Superior | Extraordinária |
|---|---|---|---|---|
| Dano da Arma | -1 | 0 | +1 | +2 |
| Ataque | -1 | 0 | +1 | +2 |
| Volume | +1 | 0 | -1 | -2 |
| VA | - x1/3 | 0 | + x1/3 | + x2/3 |
| Penetrante | -50% | 0 | + 25% | +50% |
| Estilhaçar | -50% | 0 | + 25% | +50% |
| Alcance Máx. | 50m | 100m | 200m | 400m |
| Durabilidade | 6 | 12 | 15 | 21 |
*Qualquer efeito de QA é contabilizado antes de qualquer modificador de manobra ou qualidade.
🗡️Modificadores Situacionais de Ataque
(Mod de Ataque) :
• Ajudar: Quando muitos NPCs
atacam o mesmo alvo, ao invés de fazer uma rolagem de Ataque, cada ajudante reduz a
DC do alvo igual
a sua graduação em Luta/Pontaria até no mínimo zero.
• Derrubado: -1B no Ataque enquanto você estiver no
jogado no chão;
• Furtivo: +1D no Ataque, além disso,
desconsidere a Percepção do alvo na
DC;
• Inimigo Indefeso: +1D no Ataque, além disso, desconsidere a
Agilidade do alvo na DC;
• Submerso: -2D de Luta e -1D de Pontaria, mas é impossível atacar com Armas de Arremesso;
• Terreno Superior/Inferior: +1B/-1B no teste de Luta. Não afeta testes de Pontaria;
• Treinamento: -1B para cada nível de Treinamento que a arma exigir;
🗡️Modificadores Situacionais de DANO:
• Ajudar: Quando muitos atacam o mesmo alvo, ao invés de fazer uma rolagem de Ataque
de cada Ajudante adiciona 1gs do dano seu dano como Dano Bônus ao Ajudado.
• Carga: Ao fazer um Ataque com Luta ao final de um
Deslocamento, receba +2 Dano Bônus para cada 3m deslocados em carga antes do Ataque;
• Montado: Ao fazer um Ataque em Carga montado,
também adicione o Nível de Tração da Arma como Dano Bônus
para cada graduação em Força que o Animal tiver. O atacante pode escolher reduzir a força que o
animal usou sendo bem sucedido em CAVALGAR;
• Atropelar: Quando estiver guiando sua montaria para passar por cima dos seus inimigos com
uma Ação de Deslocamento, faça um Ataque Montado,
substituindo seu teste de Luta por um teste de Lidar c/ Animais com Cavalgar, contra a
DC do alvo.
Considere dano A = TP(+1/+2/+4), dano B =
TP(+4/+8/+16) + Carga + Atletismo+Vigor do
Animal. Caso sua montaria não seja treinada para a guerra,
receba -2B no Ataque.
Este Ataque pode atingir vários alvos, sendo que o animal -2m no
Deslocamento total para cada alvo atropelado e
você recebe -1D no Ataque para cada alvo atropelado após o primeiro.
🗡️Modificadores de Armas:
•
Adaptável
: -2 Dano da Arma quando estiver Equipada apenas com uma das mãos;
•
Duas Mãos
: Só pode Atacar com as duas mãos na arma. Ataques com Luta só podem ser ATAQUE DESAJEITADO quando estiver montado;
•
Montada
: Deve ser usado em Ataques Montados, caso contrário só podem ser ATAQUE DESAJEITADO e usam metade do Atletismo no Dano Bônus ao invés de LcA;
•
Crítico
(X): +X Dano Bônus quando tiver um Acerto Crítico (4+ gs). É perdido quando Graus de Sucesso forem sacrificados por efeitos de manobras; •
Cruel
(X): +X Dano Bônus. Sempre, independente da vontade do usuário;
•
Engalhar
(X): Se a metade dos Dados Válidos do Ataque for menor ou igual a X, a arma ficará presa em alguma coisa ou no próprio inimigo.
•
Enredar
: Ao ser atingido, o alvo tem seu MOV reduzido a 1m e não pode se afastar a menos que seja bem-sucedido em um teste de Atletismo com Força contra ou QUEBRAR OBJETO ou com um teste de Ladinagem com Contorcionismo (dificuldade igual Passivo de Luta com a especialidade da arma do atacante).
•
Haste
: Quando seu oponente não estiver exatamente no alcance da arma você deve usa-la como Bastão ou fazer um ATAQUE CURTO;🗡️ TIRO >>>PASSIVO
Qualquer Ataque de Pontaria de Arco/Besta só podem ser feitos após o
Saque/Recarga
de uma Flecha/Virote. O Dano Bônus considera apenas o atributo do Arco/Besta(Agi) e não o atributo
da Flecha/Virote(Atl), além disso, some todas as outras características
(Dano, Cruel, Treinamento, Crítico, Penetrante...) de ambas as armas.
🗡️ ATAQUE AMPLO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Faça um ATAQUE DESAJEITADO de corte ou contusão
contra mais de um alvo adjacente. Escolha sua linha de ataque de 180º (um lado para o outro ou de cima para
baixo). Compare o resultado do seu Ataque apenas com a
DC do primeiro alvo,
caso não tenha sucesso, faça o mesmo com o próximo alvo até que o um seja atingido ou não
tenha mais alvos. Você não pode ignorar ninguém dentro da linha do Ataque(nem os aliados).
🗡️ ATAQUE PODEROSO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Faça um Ataque com as Duas Mãos sacrificando até -1 B para cada nível de
Poderosoda Arma. Para cada dado sacrificado adicione sua graduação em Força como
Dano Bônus. Ataque feitos com Uma Mão (independente se a arma for
Adaptável ou não) adicionam sua graduação em Força como Dano Bônus
para cada 2 dados sacrificados. Após o dano, reduza a VA do alvo igual ao nível de
Estilhaçar da sua arma. Em caso de Falha,
ao invés disso, considere esta rolagem como se tivesse feito QUEBRAR OBJETO em
uma arma com Defensivo que o alvo estiver usando naquele
momento a critério do narrador.
🗡️ QUEBRAR OBJETO >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Se você estiver Equipado com o objeto alvo, faça um teste
de Atletismo com Força contra a Durabilidade do
objeto alvo. Se não, faça um ATAQUE
PODEROSO contra o objeto alvo.
• Durabilidade é determinada pela QA e é usada como a
DC,
Saúde e VA do objeto ao mesmo tempo;
• Receba o nível de Estilhaçar da arma como Dano Bônus contra objetos;
• Receba -1D no teste para cada nível qualidade que o objeto alvo tiver a mais do que a arma usada;
• Quando a Durabilidade de um item se iguala a um nível inferior de
QA, também reduza os benefícios ao mesmo nível;
• O objeto é quebrado quando zerar a Durabilidade;
🗡️ ATAQUE PRECISO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Faça um Ataque designando uma parte específica do corpo do oponente como alvo
(ex. o braço, o pescoço, a falha da armadura...) então sacrifique um número qualquer de
Graus de Sucesso de Dano e assim reduzir as
opções de redução do restante do dano:
• -1gs >>> Reduza o Nível de Penetrante da
VA do alvo (se houver);
• -2gs >>> O alvo não pode reduzir o dano com Saúde;
• -3gs >>> O alvo só pode reduzir o dano com Lesão;
🗡️ ATAQUE DÚPLO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Você pode desferir qualquer Ataque de AÇÃO SECUNDÁRIA guardando alguns Ds,
Bs, Mods e penalidades
(FFF)
para depois. Após o resultado, faça outro Ataque de AÇÃO SECUNDÁRIA com OUTRA ARMA equipada, utilizando
o que foi guardado anteriormente. Aplique os modificadores de cada arma em cada Ataque individualmente. Além disso, siga
os seguintes critérios:
• Cada Ataque não pode ter mais que 1D, 1B e -1
(FFF)
de diferença do anterior;
• Receba +1B em cada Ataque para cada nível de Veloz da arma utilizada,
podendo ultrapassar o limite de Bs por Ataque;
• Qualquer qualidade ou efeito que transforme Bs em Ds deve ser aplicado por
último;
• Se por uma má escolha você não tiver mais uma rolagem viável mesmo com
Ds, Bs ou Mods guardados, você os perde.
🗡️ AGARRAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Faça um Ataque e sacrifique ao menos
1 Grau de Sucesso para segurar uma parte do
corpo do oponente a sua escolha para reduzir suas opções de ação. Se sua Intenção for Matar
ou você estiver atacando com Garras(Arma), você não pode sacrificar todos os
Graus de Sucesso. Caso sua Intenção for
Conter, receba +1D neste Ataque por
Graus de Sucesso na sua Iniciativa de Combate
contra a Iniciativa de Combate do alvo.
• -1gs >>> Você segura um dos membros do oponente a sua escolha.
Ambos se tornam incapazes de usar aquele membro para fazer um
Ataque com alcance maior que zero ou usar qualquer item equipado
para se defender (caso seja Defensivo).
Além disso ambos não podem se afastar mas podem se mover ao redor do outro.
• -2gs >>> Você pode envolver dois membros do inimigo com
seus braços, ambos se tornam incapazes de realizar qualquer ação
de Deslocamento ou usar aqueles membros ou qualquer itens
equipados para se defender (caso seja Defensivo) ou fazer qualquer
Ataque com arma de alcance maior que zero que não seja um ao outro.
• -3gs >>> Você prende o corpo do seu oponente junto ao seu, ambos são considerados Indefesos.
• -4gs >>> Você usa todo o peso e técnica para manter o alvo completamente imóvel. O alvo não poderá
fazer nenhuma ação, exceto tentar LIBERTAR. Para manter o alvo imóvel, basta repetir esta manobra em cada turno sem precisar
rolar seu Ataque novamente.
🗡️ LIBERTAR >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Pode ser feito sem qualquer teste e como REAÇÃO caso seja apenas você quem
está agarrando. Faça um teste de Atletismo com Força ou
Ladinagem com Contorcionismo contra o Passivo de Força de quem está agarrando você.
Cada
Grau de Sucesso anula o efeito de
1 Grau de Sucesso de AGARRAR.
Se obteve ao menos
1 Grau de Sucesso em LIBERTAR e ainda tiver uma
AÇÃO PRIMÁRIA, poderá fazer outro Ataque no mesmo turno. Ao se LIBERTAR de um AGARRAR
feito com Garras(Arma), sofra DANO equivalente a um Ataque com a mesma quantidade de
Graus de Sucessos anulados.
🗡️ ESTRANGULAR >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Caso o alvo estiver Indefeso, faça um Ataque com uma arma de Agarrar. O alvo não
poderá aceitar Ferimentos para reduzir o dano.
Além disso, seu oponente não poderá prender a respiração ou usar
RECUPERAR O FÔLEGO até que consiga
LIBERTAR. Todas as Lesões sofridas por ESTRANGULAR são
removidas imediatamente com RECUPERAR O FÔLEGO. Caso não
cause DANO, utilize a regra de sufocamento do SISTEMA DE SOBREVIVÊNCIA.
🗡️ ATAQUE RÁPIDO >>> AÇÃO PRIMÁRIA
Faça um Ataque com +1B por
Grau de Sucesso
na sua Iniciativa de Combate contra a Iniciativa de Combate do alvo.
🗡️ ATAQUE DESAJEITADO >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Faça um Ataque. Aplique o dobro da penalidade de Treinamento da Arma. Caso a arma
não possua penalidade de Treinamento, então receba -1B.
🗡️ ATAQUE CURTO >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Faça um Ataque com Luta reduzindo -1m o alcance da arma. Armas de Alcance 0 permanecem em 0. Ou faça um
Ataque com Pontaria mas considere as armas de Longa Distâncias como Média Distância
e Armas de Média Distância, como de Curta Distância, e armas de Curta Distância recebem -1B.
🗡️ ATAQUE LEVE >>> AÇÃO SECUNDÁRIA
Faça um Ataque. Reduza -1 Dano da Arma.
🗡️ CONTRA-ATAQUE >>> REAÇÃO
Faça um Ataque com -2D e subtraia sua Agilidade na
DC até seu próximo turno. Se o CONTRA-ATAQUE causar um
Ferimento, você pode impedir uma Ação que NÃO seja uma AÇÃO PRIMÁRIA. Se você causar uma
Lesão, pode impedir qualquer Ação, inclusive AÇÃO PRIMÁRIA. Se o alvo estava em movimento, aplique o Dano Bônus de Carga.