🗡️ Qualidades Marciais

Qualidades Marciais: características que afetam apenas o sistema de combate e guerra, proporcionando vantagens em manobras, táticas, uso de armas e resistência física que são úteis apenas em situações beligerantes.

    ARCOS E BESTAS

    ⚔️ BESTEIRO | Exige Agilidade 4 e Bestas 1B

    Suas mãos ligeiras permitem que você recarregue sua arma com mais rapidez.

    🗡️ TIRO RÁPIDO Exige Pontaria 4 e Arcos/Bestas 1B

    Você pode disparar várias flechas com incrível velocidade e precisão.
    • Sempre que você fizer um ATAQUE DUPLO com Arcos/Bestas receba Veloz +1. Além disso, receba uma Reação adicional para sacar uma Flecha/Virote para cada graduação em Arcos/Bestas.

    🗡️ MAESTRIA EM ARCO DE CAÇA Exige TIRO RÁPIDOPontaria 5, Arcos 2B e Rapidez 2B

    Você é um exímio caçador de Arco.
    • Receba +1R1 nos Ataques com Arco de Caça para cada graduação em Rapidez Veloz +1 para cada duas graduações em Arcos.

    🗡️ CHUVA DE FLECHAS Exige TIRO RÁPIDO, Pontaria 5 e Arcos/Bestas 2B

    Cada um dos seus tiros é mortal.
    • Sempre que você fizer um ATAQUE DUPLO com Arcos/Bestas, você pode transformar todos os B's em D's em cada um dos seus Ataques.

    🗡️ TEMPESTADE DE FLECHAS Exige CHUVA DE FLECHAS, Pontaria 6 e Arcos/Bestas 3B

    Seus disparos são rápidos e em diversos ângulos, saturando a defesa do inimigo.
    • Você recebe uma nova manobra chamada TEMPESTADE DE FLECHAS. Faça um ATAQUE DUPLO com Arco/Besta e receba +1 no próximo Ataque  para cada Grau de Sucesso no Ataque anterior. Você pode disparar até um TIRO por graduação em Pontaria (desde que tenha sacado flechas suficientes).

    🗡️ DISPARO DUPLO Exige TIRO RÁPIDO, Pontaria 5 e Arcos 2B

    Você pode realizar dois ataques em rápida sucessão.

    🗡️ DISPARO TRIPLO Exige DISPARO DUPLO, Pontaria 6 e Arcos 3B

    Você pode realizar três ataques em rápida sucessão.

    🗡️ TIROS GÊMEOS Exige TIRO RÁPIDO, Pontaria 5 e Arcos 2B

    Você tem a habilidade de atirar duas flechas simultaneamente em um único tiro.
    • Você recebe uma nova manobra chamada TIROS GÊMEOS. Faça um único ATAQUE DESAJEITADO de Arco com duas flechas, somando o dano da segunda flecha como Dano Bônus, para todos os outros efeitos de cada flecha, considere o maior (não acumula).

    🗡️ TIROS TRIGÊMEOS Exige TIROS GÊMEOS, Pontaria 6 e Arcos 3B

    Você possui a maestria de atirar três flechas de uma vez, como o famoso Laegolas, o Arqueiro.
    • Você recebe uma nova manobra chamada TIROS TRIGÊMEOS. Faça um único ATAQUE DESAJEITADO de Arco com três flechas, somando o dano da segunda e terceira flecha como Dano Bônus, para todos os outros efeitos de cada flecha, considere o maior (não acumula).

    🗡️ TIRO PRECISO Exige Pontaria 4 e Notar 1B

    Você encontra as brechas na defesa dos seus inimigos.
    • Receba uma nova manobra chamada TIRO PRECISO. Sempre que você fizer um ATAQUE PRECISO com Pontariareceba Penetrante +2 para cada graduação em Notar e ignore metade do bônus de DC por Obstáculo que o oponente receber.

    🗡️ MAESTRIA EM ARCO RECURVO Exige TIRO PRECISOPontaria 5 e Arcos 2B

    Você acompanha a evolução da arquearia.


    🎯 DISPARO CONCENTRADO Exige TIRO PRECISO,  Pontaria 5 e Dedicação 2B

    Sua mira é amparada pela sua serenidade e por isso, muito mais letal.
    • Sempre que você se CONCENTRAR/MIRAR antes de um Ataque de Pontaria, adicione 2x sua graduação em Dedicação como Dano Crítico.

    🎯 TIRO MORTAL Exige TIRO PRECISO e Pontaria 5 e Notar 2B

    Sua mira é mortífera.
    • Sempre que você se CONCENTRAR/MIRAR antes de um Ataque de Pontaria, adicione 2x sua graduação em Notar como Dano Crítico.

    🎯 TIRO PREPARADO Exige TIRO MORTAL e Pontaria 6 e Arcos/Bestas 3B

    Você prepara seu disparo para causar ainda mais impacto no inimigo.

    🎯 TIRO PARABÓLICO Exige TIRO PRECISO e Pontaria 5 e Notar 2B

    Você é capaz de calcular perfeitamente a trajetória de um tiro compensando a força do vento e o ângulo de disparo.

    🗡️ MAESTRIA EM ARCO LONGO Exige TIRO PARABÓLICO, Pontaria 6 e Arcos 3B

    Você domina o mais poderoso dos arcos.
    • Em qualquer Ataque com Arco Longo, aplique cada dado perdido por Treinamento como se fossem sacrificados por Poderoso e receba +1R1 em todos os para cada graduação em Força. Além disso, seus ATAQUES PODEROSOS recebem Poderoso +1 para cada duas graduações em arcos e +1 no Ataque para cada dado sacrificado por Poderoso.

    ACROBACIA

    🛡️ DEFESA ACROBÁTICA | Exige Agilidade 4 e Acrobacia 1B
    Sua flexibilidade te permite se evadir de ataques sem sair do lugar.
    • Você recebe uma nova manobra de Reação chamada DEFESA ACROBÁTICA: Receba +1 DC para cada graduação em Acrobacia, -1 DC por Volume. Você não pode usar essa Reação caso a sua Agilidade não seja contabilizada na sua DC.

    🏃‍♂️ MANOBRA ACROBÁTICA Exige DEFESA ACROBÁTICAAgilidade 5 e Acrobacia 2B

    Você tem mobilidade extraordinária em combate. Com saltos e cambalhotas, você se torna um alvo difícil.
    • Você recebe uma nova manobra de Reação chamada MANOBRA ACROBÁTICA: Você pode LEVANTAR e/ou ESQUIVAR/CAIR acrobaticamente, substituindo Rapidez por Acrobacia. Além disso, você pode se mover em qualquer direção ignorando obstáculos, até no máximo 1m por graduação em Acrobacia -1m para cada nível de Volume. Você não pode fazer esta manobra caso seu MOV seja 0 devido ao Volume ou esteja impedido de se mover por qualquer outro motivo.

    🏃‍♂️ DANÇARINO DA LUA MINGUANTE Exige MANOBRA ACROBÁTICA, Agilidade 6 Acrobacia 3B

    Você é capaz de adentrar um transe acrobático veloz, tornando-o ainda mais errático.
    • Sempre que um atacante sofrer uma Falha Crítica ao tentar ataca-lo por você ter feito uma DEFESA ACROBÁTICA/MANOBRA ACROBÁTICAreceba uma Reação adicional para cada duas graduações em Acrobacia para fazer uma MANOBRA ACROBÁTICA/DEFESA ACROBÁTICA, ou LEVANTAR/MONTAR/DESMONTAR ou fazer qualquer Reação de SAQUEEsta qualidade não permite que você faça Reações do mesmo tipo na mesma rodada.

    🏃‍♂️ RÁPIDO Exige Agilidade 4 e Rapidez 1B

    Seus pés são leves e ligeiros como de uma lebre. 
    • Quando fizer um MOVIMENTO, substitua Atletismo com Correr por Agilidade com Rapidez no cálculo do MOV. Por outro lado, você sofre penalidade de -1m de MOV para cada nível de Volume.

    🏃‍♂️ LIGEIRO Exige RÁPIDOAgilidade 5 e Rapidez  2B

    Você é escorregadio como um peixe. 

    🎯 MALANDRAGEM Exige RÁPIDOAgilidade 5 e Rapidez  2B

    Você é um mestre do drible. 
    • Receba uma Reação adicional para FINTAR para cada duas graduações em Rapidez. Quando você fizer isto para cancelar uma Ação Secundária, você não recebe Fadiga. Você pode usar FINTAR  mesmo que você já tenha feito outra AÇÃO DE FOCO nesta rodada, mas não no mesmo turno.

    🏃‍♂️ ATAQUE EM MOVIMENTO Exige RÁPIDOAgilidade 5 e Rapidez 2B

    Você é veloz como um gamo e rápido como uma cobra.
    • Você pode fazer um ATAQUE DUPLO com apenas arma de Luta com Agilidade atacando alvos diferentesSe você não fez outra AÇÃO DE DESLOCAMENTO nesta rodada, você pode se deslocar com uma Reação até metade do seu MOV/2, antes, entre ou depois de cada Ataque do ATAQUE DUPLO. Você pode usar mais de uma Reação para se mover desta forma. Independente de quantos movimentos fizer, a soma não pode ultrapassar 2x MOV por turno.

    🏃‍♂️ DANÇARINO DA LUA CRESCENTE Exige ATAQUE EM MOVIMENTOAgilidade 6 e Acrobacia 3B

    Você pode atacar múltiplos inimigos enquanto se move acrobaticamente pelo campo de batalha.
    • Você recebe uma Reação adicional para cada 2 graduações em Acrobacia para se mover durante um ATAQUE EM MOVIMENTO, se o fizer, receba Veloz +1. Após o segundo Ataque, se você ainda tiver Ds guardados, você pode aceitar uma Fadiga adicional nesta rodada para fazer um terceiro Ataque.

    🗡️ DANÇA DA LUA CHEIA Exige DANÇARINO DA LUA CRESCENTE, Agilidade 7 e Acrobacia 4B

    Você pode atacar seu alvo com um golpe poderoso usando o momentum de suas acrobacias em uma manobra espetacular.
    • Você recebe uma nova manobra chamada DANÇA DA LUA CHEIA. Sempre que fizer um ATAQUE EM MOVIMENTO, você pode desferir até um Ataque por graduação em Acrobacia, -1 Ataque por Volume. Quando fizer, transforme todos os B's em D's em cada AtaqueApós o terceiro Ataque, se você ainda tiver Ds guardados, você pode aceitar uma Fadiga adicional nesta rodada para fazer um quarto Ataque.

    🗡️ OPORTUNISTA Exige RÁPIDOPercepção 5 e Rapidez 2B

    Seus olhos enxergam a verdade.
    • Sempre que você você fizer um ATAQUE RÁPIDO com uma arma de Luta com Agilidade, adicione 2x sua graduação em Rapidez como Dano Crítico.

    🛡️ DANÇARINO DA ÁGUA Exige OPORTUNISTA, Agilidade 6 e Rapidez 3B

    Você é gracioso e esquivo na batalha.
    • Receba um novo EFEITO DE INICIATIVA chamado DANÇA DA ÁGUA. Sempre que fizer uma iniciativa de Agilidade com Rapidez, receba +1 DC por Grau de Sucesso em relação ao atacante.

    🗡️DANÇARINO DA LUA NOVA Exige DANÇARINO DA ÁGUA, Agilidade 7 Acrobacia 4B

    Seus Movimentos rápidos e sua maestria excepcional lhe permitem concertar os erros dos opoentes antes que seja tarde demais.

    🏃‍♂️ VELOCISTA Exige Atletismo 4 e Correr 1B

    Você se move em uma velocidade incomum. 
    • Ao calcular MOV, adicione +1m. Além disso, você se move +1x MOV no deslocamento total de CORRIDA.

    FURTIVIDADE

    🚦 FURTIVO Exige Furtividade 4 e Esgueirar 1B

    É difícil vê-lo, a menos que você deseje isso.
    • Quando você estiver na Intenção Surpreender, seu teste de Iniciativa (Furtividade com Esgueirar) recebe +1R1 para cada duas graduações em Furtividade. Além disso, aumente seu Passivo de Esgueirar em um valor igual a sua graduação de Agilidade.

    🗡️ NOCAUTEAR | Exige FURTIVO, Luta 5 e Esgueirar 2B

    Você possui a habilidade de incapacitar instantaneamente um adversário desatento com um golpe preciso.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada NOCAUTEAR: faça um ATAQUE CURTO com uma arma de impacto em um alvo Desprevenido contra o Passivo de Resistência do alvo. Em caso de Falha, compare o resultado do seu teste como se tivesse feito um ATAQUE CURTO contra a DC do alvo, resolva o dano normalmente. Mas se o teste de Ataque superou o Passivo de Resistência do alvo, sacrifique obrigatoriamente TODOS os seus Graus de Sucesso para atingir uma parte específica do corpo do oponente para desacorda-lo.
    1.  G.S. Você causa ATORDOAR(sem causar Lesão), mas o alvo permanece acordado;
    2.  G.S. ➟ Reduza a Saúde do alvo a zero (O alvo cai desacordado);
    3.  G.S. ➟ Caso você esteja furtivo, você não se revela automaticamente;
    4.  G.S. ➟ Você causa seu Dano Bônus neste Ataque e seu alvo terá que reduzi-lo sem Saúde.

    🎯 FINALIZAÇÃO SILENCIOSA Exige NOCAUTEAR, Luta 6 e Esgueirar 3B

    Você é um assassino que não dá qualquer chance de defesa para suas vítimas.
    • Sempre que você se CONCENTRAR/MIRAR antes de um ATAQUE FURTIVO, você se  prepara para se manter oculto. Se o alvo for desacordado/morto quando Desprevenido ou Indefesovocê também abafa o barulho do golpe e da queda do corpo da sua vítima para não se revelar através do som após o Ataque. Por outro lado você ainda pode ser detectado se outra pessoa estiver vendo seu alvo no momento do ataque, neste caso você pode usar uma Reação para fazer um MOVIMENTO para algum esconderijo próximo e "desaparecer" novamente, mas somente se você ainda não fez outra ação de DESLOCAMENTO em seu turno.

    GERAL

    ⚔️ AMBIDESTRIA | Exige Agilidade 4 e Luta/Pontaria 4

    Você é habilidoso com ambas as mãos, podendo usar ambas com igual maestria em combate.
    • Você pode executar SAQUE DUPLO com armas de Luta/Pontaria como Ação Secundária, além disso, todas as suas armas de Luta/Pontaria recebem Veloz +1.

    🎯  SÁBIO DAS ARMAS Exige AMBIDESTRIALuta 5 e Pontaria 5

    Você é capaz de lutar habilmente com qualquer arma.

    ⚔️ CHUVA DE AÇO  Exige Pontaria e Armas Arremessadas 1B

    Você pode arremessar facas e machados com incrível velocidade e precisão.
    • Você recebe uma Reação adicional para sacar Armas Arremessadas. Além disso, suas armas de Armas Arremessadas recebem Veloz +1.

    🗡️ GRANDE CAÇADOR | Exige Luta/Pontaria 4Caçar 1B

    Você é um caçador muito habilidoso.
    • Você pode substituir seu teste de iniciativa de Conter, Matar ou Surpreender por um teste de Sobrevivência com Caçar quando estiver entrando em combate contra animais na natureza. Além disso, adicione 2x sua graduação em Caçar como Dano Crítico em qualquer Ataque com Luta/Pontaria contra animais.

    🎯  MENTE TÁTICA Exige Astúcia 4 e Lógica 1

    Você é capaz de se adaptar rapidamente as reviravoltas de um combate.

    🗡️ GUERREIRA BELLI Exige ser Mulher

    Você é uma guerreira Soror Belli, e carrega os ideais de honra, justiça e liberdade para com a suas. Os guerreiros e homens no geral frequentemente lhe subestimam.
    • Você recebe +1D em Luta quando estiver enfrentando uma Homem até que ele sofra o primeiro nível de Lesão ou Ferimento ou Frustração. Além disso, aumente sua +2 DC/DI contra esses oponentes..

    🗡️ LOBO EM PELE DE CORDEIRO | Exige Manipulação 4 e Atuar 1B

    Você tem um rosto inofensivo e uma postura aparentemente gentil, o que faz com que muitas mulheres o subestimem. Sua verdadeira natureza só se revela quando já é tarde demais para suas vítimas.
    • Você recebe +1D em Luta quando estiver enfrentando uma Mulher até que ela sofra o primeiro nível de Lesão ou Ferimento ou Frustração. Além disso, aumente sua +2 DC/DI contra esses oponentes..

    PERCEPÇÃO

    🚦 NEGOCIAR COM AÇO Exige Percepção 4 e Empatia 1B

    Você utiliza as informações de suas intrigas para obter vantagem em combate.
    • Quando uma intriga que você participou se torna um combate, adicione os D's ou B's que você recebeu por Ponderar ou Sentir Motivação na sua Iniciativa de Combate.

    🚦 INTUIÇÃO DE COMBATE Exige NEGOCIAR COM AÇO, Percepção 5 e Empatia 2B

    Seus sentimentos aguçam antes de uma luta, prevendo os movimentos do seu inimigo.
    • Você recebe um novo EFEITO DE INICIATIVA chamado INTUIÇÃO DE COMBATE. Quando estiver entrando em combate com alguém na qual você acabou de ser bem sucedido em Sentir Motivação, independente da sua intenção de combate, substitua sua iniciativa por seu teste de Percepção com Empatia. Para cada Grau de Sucesso que tiver contra a iniciativa de combate do oponente, receba +1 em qualquer Ataque ou Defesa contra este alvo, somente. O resultado da sua iniciativa disputa apenas contra quem você fez Sentir Motivação (por consequência, incluindo todos que seu alvo venceu na iniciativa), então todos que vencerem seu alvo na iniciativa terão seus turnos antes de você, independente do resultado da sua iniciativa.

    🚦 SENTIDO DO PERIGO | Exige SENTIDOS AGUÇADOS, Percepção 5 e Notar 2B

    Seus sentidos aguçados ajudam-no a prever o perigo antes que ele se revele.
    • Quando você estiver na Intenção Desprevenido, seu Passivo de Notar compete com os testes ativos de Iniciativa de Combate.

    ESCUDOS

    🛡️ MAESTRIA EM ESCUDO | Exige Luta 4 e Escudos 1B

    Você é capaz de defletir ataques com facilidade empunhando um escudo.
    • Quando você fizer uma DEFLEXÃO, seu escudo recebe Defensivo +1 por graduação na especialidade Escudos. Você não pode receber um bônus superior ao nível de Defensivo do seu escudo. Além disso, você não precisa aceitar uma Fadiga ao usar BLOQUEIO e seu oponente tiver uma Falha Crítica.

    🛡️ POSTURA DE FERRO Exige MAESTRIA EM ESCUDO, Atletismo 5 e Escudos 2B

    Você é muito eficiente com um escudo, desgastando-se muito menos que outros defensores.
    • Quando fizer LEVANTAR A GUARDA equipado com um Escudo, faça um Atletismo com Escudos, substituindo o bônus de VA da manobra pelo resultado no teste. 

    🗡️ GIRO DEFENSIVO Exige MAESTRIA EM ESCUDO, Luta 5 e Escudos 2B

    Sua arma e escudo se completam em um giro de defesa e ataque.
    • Quando você estiver equipado com uma arma com Veloz +1 ou mais e um Escudo, você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada GIRO DEFENSIVO: Faça um ATAQUE DUPLO contra dois alvos distintos, girando com seu Escudo entre os alvos. Seu Escudo recebe Defensivo +1 por Ataque, até o final da rodada. Você pode atacar apenas com a outra arma e manter o Defensivo do Escudo após os Ataques.

    🗡️ ESTOCADA DEFENSIVA Exige MAESTRIA EM ESCUDO, Luta 5 e Escudos 2B

    Desfira estocadas no inimigo se mantendo protegido atrás do seu escudo.

    COORDENAR

    🚦COM MEUS HOMENS Exige ESQUADRÃO DE ELITE, Guerra 5 Coordenar 2B
    Você e seu esquadrão atuam como uma verdadeira irmandade no campo de batalha.

    🎭COMANDO ENCADEADO Exige COM MEUS HOMENS, Guerra e Coordenar 3B

    Sua liderança não apenas organiza — ela conecta.
    • Você pode fazer mais de uma AÇÃO DE INTRIGA por rodada para coordenar seu ESQUADRÃO DE ELITE. Além disso, você recebe uma Reação adicional para cada duas graduações em Coordenar para Liderar o seu ESQUADRÃO DE ELITE com EXCLAMAÇÃO.

    🗡️IRMÃOS DE BATALHA Exige COM MEUS HOMENS,  Guerra e Coordenar 3B

    Sua convivência e experiência deram a você e seus homens uma sincronia perfeita que os tornam uma única espada em combate.

    🗡️PATOTA DE ELITE Exige IRMÃOS DE BATALHA, Guerra e Coordenar 4B

    Sua unidade é mais que uma equipe; é uma extensão de sua própria vontade. A sinergia entre vocês é tão intensa que permite façanhas táticas extraordinárias.
    • Sempre que você estiver na Intenção Liderar usando a qualidade COM MEUS HOMENS, a ajuda de todos os liderados aplica o modificador de Dano da condição situacional de AJUDAR, mesmo quando a DC do alvo for maior que 0.

    RESISTÊNCIA

    🛡️ DURÃO Exige Vigor 4 e Resistência 1B

    Você é capaz de ignorar dano com facilidade.
    • Aumente sua Saúde em 2 para cada dado de bônus que você possui em Resistência.

    🛡️ IMPARÁVEL Exige DURÃO, Vigor 5, Resistência 2B

    Você continua lutando mesmo quando deveria ter sido derrotado.
    • Sempre que você aceitar um Ferimento ou Lesão como consequência de um Ataque recebido você pode fazer um teste de Vigor com Resistência Formidável(12). Cada Grau de Sucesso recupera 1 de Saúde como se tivesse uma descarga de adrenalina.

    🎯  DESCARGA DE ADRENALINA Exige IMPARÁVELVigor 6 e Resistência 3B

    Você é capaz de suportar muita dor.
    • Sempre que você aceitar uma Fadiga para ignorar todos os Ferimentos, você pode aceitar uma Fadiga adicional nesta rodada para ignorar uma Lesão. Sempre que você aceitar uma Fadiga para ignorar uma Lesão, você pode aceitar outra Fadiga para ignorar uma segunda Lesão. 

    🚦 PRESENÇA ESMAGADORA Exige SinistroAtletismo 5 e Reputação 2B

    Com sua presença opressora, você abala a atenção de seu oponente em combate.
    • Quando uma intriga que você participou se torna um combate, você pode impor +1R6 para cada Grau de Sucesso obtido por Escudo de Reputação na Iniciativa de Combate de cada oponente que tiver não estiver na intenção de Intenção de Fugir.

    FORÇA

    🗡️ FÚRIA | Exige Luta 4 e Força 1B

    Com ira, você desfere uma série de golpes avassaladores em seus inimigos.

    🗡️ FURIOSO Exige FÚRIA, Vigor 5 e Resistência 2B

    Você pode entrar em frenesi, tornando-se uma brutal máquina de matar.

    🏃‍♂️ FLEXÃO MUSCULAR Exige Atletismo 4 e Força 1B

    Você sabe utilizar seu peso e a força dos seus músculos para se levantar com uma contração rápida dos seus músculos.
    • Você pode LEVANTAR substituindo Agilidade com Acrobacia por Atletismo com ForçaDepois aceite uma Fadiga ou Ferimento ou Lesão (ATORDOAR).

    ⚔️ MAESTRIA EM ARMADURA | Exige Luta 4 e Força 1B

    Você é capaz de maximizar sua armadura antes do combate da forma mais conveniente.

    🏃‍♂️ RAÍZ DE COMBATE Exige MAESTRIA EM ARMADURA, Luta e Força 2B

    Você utiliza o peso dos seus equipamentos para compensar seu equilíbrio
    • Você adiciona o total de seu Volume ao seu Passivo de Equilíbrio. Além disso, quando você testar Equilíbrio, receba +1R1 para cada nível de Volume que estiver carregando.

    LÂMINAS CURTAS

    ⚔️ LUTADOR DE FACAS | Exige Luta 4 e Lâminas Curtas 1B

    Você sabe lutar rápida e eficientemente com lâminas curtas.
    • Lâminas Curtas em suas mãos recebem Crítico +4Além disso, se você ainda não fez uma AÇÃO DE SAQUE nesta rodada, receba uma Reação adicional para sacar Lâminas Curtas.

    🎯 ASSASSINO Exige LUTADOR DE FACAS, Furtividade 5, Esgueirar 2B e Prestidigitação 2B

    Você ardiloso como uma víbora.
    • Sempre que fizer um ATAQUE FURTIVO com Lâminas Curtas, adicione 2x sua graduação em Esgueirar como Dano CríticoAlém disso, você pode fazer e recebe uma Reação adicional para fazer SAQUE RÁPIDO para cada 2 graduações em Prestidigitação.

    🗡️ GOLPE MORTAL Exige ASSASSINO, Luta 6Lâminas Curtas 3B

    Você sai das sombras para matar suas vítimas.

    🗡️ LÂMINAS VOADORAS | Exige LUTADOR DE FACAS, Pontaria 5 e Armas Arremessadas 2B

    Você é um oponente mortal tanto de perto quanto de longe.
    • Você recebe uma  nova manobra chamada LÂMINAS VOADORAS: Faça um ATAQUE DUPLO com Lâminas Curtas, você pode alternar entre Ataques de Luta ou Pontaria com Armas Arremessadas. Cada Ataque pode ser um ATAQUE PRECISO.

    🗡️ TEMPESTADE DE LÂMINAS Exige LÂMINAS VOADORAS, Agilidade 6, Rapidez 3B.

    Você é um oponente mortal tanto de perto quanto de longe.
    • Você recebe uma  nova manobra de Ação Primária chamada TEMPESTADE DE LÂMINAS. Faça LÂMINAS VOADORAS transformando todos os B's em D's em cada Ataque. Além disso, cada Ataque recebe Penetrante +2 para cada graduação em Rapidez.

    CONTUSÃO

    🗡️ GOLPE DESTRUIDOR | Exige Luta 4, Armas de Contusão 1B e Força 1B.

    Escudos não defendem contra seus ataques.
    • Você recebe uma  nova manobra de Ação Primária chamada GOLPE DESTRUIDOR. Faça um ATAQUE PODEROSO com uma Arma de Contusão, receba  Estilhaçar +2 para cada Dado Bônus sacrificados no ATAQUE PODEROSO. Você pode sacrificar todos os Grau de Sucesso no DANO para atingir a arma Defensiva do seu alvo.

    🗡️ GOLPE DEVASTADOR Exige GOLPE DESTRUIDORLuta 5, Armas de Contusão 2B.

    Você desfere um golpe que tomba seus oponentes.
    • Sempre que se preparar para DERRUBAR e fizer um GOLPE DESTRUIDOR, some o nível de Estilhaçar da arma como nível de Cruel.

    🗡️ GOLPE ESMAGADOR Exige GOLPE DEVASTADORLuta 6, Armas de Contusão 3B.

    Você desfere um ataque violento de cima para baixo que esmaga seu oponentes no chão.

    🎯 GOLPE ESTONTEANTE Exige GOLPE DEVASTADORLuta 6, Armas de Contusão 3B.

    Seus golpes abalam e tonteiam seus oponentes.

    ESGRIMA

    ⚔️ ESGRIMISTA Exige Luta 4 e Esgrima 1B

    Sua perícia com armas de esgrima mantenha uma postura defensiva mesmo após atacar.

    🎯 MAESTRIA EM FLORETE/ESPADIM Exige ESGRIMISTA, Luta 5 e Esgrima 2B

    Sua perícia com armas de esgrima mantenha uma postura defensiva mesmo após atacar.

    🗡️ RELAMPAGO DE AÇO Exige MAESTRIA EM FRORETE / ESPADIM, Luta 6 e Rapidez 3B

    Você desfere uma estocada mais rápida do que os olhos podem ver.

    🗡️ EM GUARDA Exige ESGRIMISTALuta 5 e Esgrima 2B

    Você oferece uma chuva de estocadas de aço que defendem e atacam ao mesmo tempo.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada EM GUARDA. Faça um ATAQUE DUPLO com uma arma de Esgrima contra um único alvo. Receba Defensivo +1 por Grau de Sucesso em seus Ataques contra este alvo até o final da rodada.

    🗡️ CORTINA DE AÇO Exige EM GUARDA, Luta 6 e Rapidez 3B

    Você pode tecer uma cortina de aço ao seu redor.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada CORTINA DE AÇO. Faça um EM GUARDA contra até um alvo por graduação em Esgrima. Receba Veloz +1 para cada duas graduações em Rapidez.

    🗡️ CONTRA-GOLPE Exige EM GUARDA, Luta 6 e Esgrima 3B

    Seus instintos de luta altamente treinados permitem que você reaja rapidamente a oponentes falhos.

    LÂMINAS LONGAS

    ⚔️ ESPADACHIM | Exige Luta 4 e Lâminas Longas 1B
    Você recebeu treinamento de castelo para manusear espadas.
    • Lâminas Longas em suas mãos recebem Defensivo +1 e deixam de exigir Treinamento.

    ⚔️ MAESTRIA EM KATANAExige ESPADACHIM/ESGRIMISTA, Luta 5 e Lâminas Longas/Esgrima 2B

    Você recebeu treinamento samurai de Sukutsu.

    ⚔️ MAESTRIA EM ESPADA LONGA Exige ESPADACHIM, Luta 5 e Lâminas Longas 2B

    Você recebeu treinamento de castelo para manusear a mais nobre das espadas.
    • Quando você estiver Equipado com uma Espada Longa, você recebe uma Reação adicional por turno para alternar a empunhadura. Sempre que você equipar uma Espada Longa, escolha uma das empunhaduras a baixo:
        • Padrão: Ao empunha-la com Duas Mãos, receba Poderoso +1 e Penetrante +4
        • Dupla: Com Duas Armas, cada Espadas Longa recebe Veloz +1 e Defensivo +1
        • Invertida: Você pode segura-la pela lâmina e usar sua guarda como um martelo de guerra, receba Estilhaçar +1 por Dano Crítico, depois o Dano Crítico se torna 0. Sempre que você Atacar segurando a lâmina sem proteção nas mãos (manoplas), sofra o nível de Cruel da arma como Dano.

    🗡️ DANÇA DAS LÂMINAS GÊMEAS Exige MAESTRIA EM LÂMINA LONGA, Luta 6 e Lâminas Longas 3B

    Com duas lâminas longas em mãos, você luta como se conduzisse uma coreografia de morte, onde cada passo é um corte.

    ⚔️ LÂMINA VERSÁTIL Exige ESPADACHIM, Luta 5 e Lâminas Longas 2B

    Seu treinamento o tornou um espadachim imprevisível e versátil.
    • Lâminas Longas em suas mãos recebem, Poderoso +1Penetrante +4, Crítico +2 e Veloz +1. Você pode adquirir esta qualidade mais de uma vez, acumulando a quantidade de bônus recebidos, porém com +1 graduação em Luta e +1 graduação em Lâminas Longas como Requisito adicional para cada vez que você acumular esta qualidade.

    LANÇAS

    🗡️ LANCEIRO Exige Luta 4, Lanças 1B e Força 1B.

    Sua lança parece ser uma extensão do seu braço.
    • Qualquer um dos seus Ataques com Lanças recebem +1R1 por graduação em Força. Além disso. aumente seu Passivo de Lanças em um valor igual a sua graduação de Atletismo.


    ⚔️ EMPUNHADURA LISA Exige LANCEIRO, Luta 5 e Lanças 2B

    Você explora com maestria a arma mais bem sucedida te todos os tempos. 
    • Quando estiver equipado com uma arma de HASTE , você recebe +1m de tolerância em relação ao alcance da arma para não ter que fazer um ataque curto.

    ⚔️ EMPALADOR Exige LANCEIRO, Atletismo 5 e Lanças 2B

    Você é capaz de desempalar seus oponentes de forma rápida e cruel.
    • Você pode SOLTAR/DESEMPALAR sua lança do corpo do oponente como uma Reação. Além disso, transforme todos os seus B's em D's sempre que fizer um teste de Atletismo com Força para SOLTAR/DESEMPALAR.

    🗡️ MAESTRIA EM LANÇA DE JAVALI Exige LANCEIRO, Luta 5 e Força 2B

    Você domina a arma de caçar javalis.
    • Faça um ATAQUE PODEROSO com com sua Lança de Javali, e receba Poderoso +1 e receba 2x sua graduação em Força como Dano Crítico.

    🎯 PENETRAR Exige MAESTRIA EM LANÇA DE JAVALILuta e Lanças 3B

    Você explora com habilidade o formato de sua arma, apoiando a guarda com o pé para perfurar mais fundo, como em uma caça de javali.
    • Se você causou um Ferimento neste turno com sua Lança de Javali, você transforma este Ferimento em uma Lesão com uma Ação Secundária.

    🎯 ESTOCADA LONGA | Exige Luta 4 e Lanças 1B

    Você mede a distância perfeita para perfurar seu oponente.
    • Sempre que você se CONCENTRAR/MIRAR antes de um Ataque de Lanças, você recebe +1m de Alcance para o próximo Ataque de Luta com Lanças ou adicione sua graduação em Lanças nos Ataques de Pontaria com Armas Arremessadas para arremessar uma Lança. Além disso, seu ATAQUE CURTO pode reduzir até 2m de Alcance.

    🎯 LANÇA PERFURANTE Exige ESTOCADA LONGA , Luta 5 e Força 2B

    Seus golpes de lança são capazes de manipular o jogo de pernas de seu oponente em combate.

    🎯 MAESTRIA EM LANÇA DE GUERRAExige ESTOCADA LONGA, Luta 5 e Cavalgar 2B

    Você aponta sua lança com maestria durante uma carga.

    🗡️ GOLPES DE SUPRESSÃO Exige ESTOCADA LONGA, Luta 5 e Lanças 2B

    Seus golpes de lança são capazes de manipular o jogo de pernas de seu oponente em combate.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada GOLPES DE SUPRESSÃO: Faça um ATAQUE DUPLO com Lanças, a cada Ataque você obriga seu oponente a se mover 1m +1m metro por Grau de Sucesso até no máximo o alcance do seu AtaqueCaso o alvo se mova mais do que o MOV dele, o alvo tropeça e cai. Cada Ferimentos aceito pelo alvo reduz 1m do deslocamento sofrido ou uma Lesões para não se mover (sendo empalado).

    🗡️ SEM DESPERDÍCIO Exige GOLPES DE SUPRESSÃO, Luta 6 e Lanças 3B

    Você otimiza ao máximo cada estocada, suprimindo seus adversários.
    • Sempre que fizer um MOVIMENTO junto com GOLPES DE SUPRESSÃO, você pode desferir cada Ataque de um Alcance diferente. Além disso, transforme todos os seus dados B's em D's de cada Ataque feito de um Alcance diferente dos anteriores, cada golpe pode ser um ATAQUE CURTO reduzindo até 2m de alcance.

    LIDAR C/ ANIMAIS

    🚦 CAVALEIRO DE DRAGÃO Exige COMPANHEIRO DRAGÃO, Lidar c/ Animais 5 Dracônico 2B

    Com palavras firmes e comandos inabalável, você guia as ações caóticas de sua fera em uma ordem mortal.
    • Quando você estiver Liderando o seu Dragão, substitua sua Iniciativa de Guerra com Coordenar pelo teste de Lidar c/ Animais com com Cavalgar. A sua iniciativa e a do Dragão se tornam iguais ao resultado do seu teste, cada Grau de Sucesso nesse teste concede +1R1 ao seu Dragão para seguir seus comandos, além disso, escolha a Intenção do Dragão. 

    🚦LÍDER DE BANDO Exige (2X) COMPANHEIRO ANIMAL Lidar c/ Animais 6 e Treinar 3B

    Você orienta com antecipação, clareza e presteza, auxiliando de forma objetiva na organização de seus aliados animais.
    • Quando você Liderar apenas os seus COMPANHEIROS ANIMAIS, substitua seu teste de Guerra com Coordenar pelo teste de Lidar c/ Animais com Treinar. Além disso, o resultado do teste é considerado o valor de Iniciativa de Combate de todos os liderados. Animais que recebem bônus por serem liderados são influenciados por intriga pelo seu comando e assumem a Intenção da sua escolha.

    🗡️ RITMO FEROZ Exige LÍDER DE BANDO Lidar c/ Animais 7, Treinar 4B

    Você tornou-se capaz de liderar sua matilha com maestria, fazendo-os atuar como uma unidade.

    🗡️ ATAQUE EM BANDO Exige LÍDER DE BANDO Lidar c/ Animais 7, Treinar 4B

    Suas feras coordenadas atacam em sincronia perfeita.
    • Sempre que você usar LÍDER DE BANDO para seus animais Ajudarem um atacante, aplique o Dano Bônus de Ajudar mesmo quando a DC do alvo for maior que 0.

    🗡️ UNIDADE SELVAGEM Exige LÍDER DE BANDO Lidar c/ Animais 7, Treinar 4B

    Você e suas feras coordenadas agem em máxima sincronia.

    MACHADO

    ⚔️ BÁRBARO Exige Luta 4, Machados 1B e Força 1B

    Seus golpes com machados produzem resultados terríveis.
    • Machados em suas mãos recebem Poderoso +1. Quando atacar a distância com machados, some a sua graduação em Machados no seu teste de Pontaria com Armas Arremessadas.

    🗡️ GOLPE BRUTAL Exige BÁRBAROLuta 5, Machados 2B.

    Seus golpes podem facilmente aleijar seu oponente.

    🗡️ BRUTALIZAR Exige GOLPE BRUTALLuta 6, Machados 3B.

    Você pode arrancar membros e decepar cabeças com cada golpe de machado.
    • Quando você causar Danos com GOLPE BRUTALFerimentos do seu oponente reduzem apenas 1 de Dano.

    PUGILISTA

    🗡️ PUNHOS RÁPIDOS Exige Luta 4, Briga 1B.

    Seus punhos são rápidos como relâmpagos.
    • Seus punhos são de qualidade ComumQuando você fizer um ATAQUE DUPLO com os Dois Punhos, você pode fazer até um Ataque adicional por graduação em Briga e transformar todos os B's em D's em cada Ataque.

    🗡️ PUNHOS DE LUTADOR Exige PUNHOS RÁPIDOSLuta 5, Briga 2B.

    Seus punhos são fortes e confiáveis.
    • Seus punhos são de qualidade SuperiorQuando você fizer um ATAQUE DUPLO com os Dois Punhos, você pode acumular os Graus de Sucesso sacrificados por AGARRAR em cada Ataque. Caso você sacrifique todos os Graus de Sucesso em AGARRAR, você ainda pode causar Dano Bônus no alvo.

    🗡️ PUNHOS PODEROSOS Exige PUNHOS DE LUTADORLuta 6, Briga 3B.

    Você é capaz de desferir golpes poderosos com as mãos nuas.

    🗡️ PUNHO DE FERRO Exige Luta 4, Briga 1B.

    Seus punhos são pesados.
    • Seus punhos são de qualidade ComumSempre que fizer um Ataque com os Dois Punhos, receba 2x sua graduação em Força como Dano Crítico.

    🗡️ PUNHO DE AÇO Exige PUNHO DE FERROLuta 5, Briga 2B.

    Seus punhos desferem golpes tão poderosos quanto barras de aço.
    • Seus punhos são de qualidade Superior e recebem  Cruel +1 por graduação em Força e Poderoso +1.

    🗡️ MESTRE PUGILISTA Exige PUNHO DE AÇOLuta 6, Briga 3B.

    Você é um verdadeiro mestre das artes marciais.
    • Seus punhos são de qualidade Extraordinária. Além disso, mesmo quando sacrificar todos os Graus de Sucesso ao AGARRARDESARMARDERRUBARvocê não reduz o seu Dano Bônus, inclusive o Dano Crítico.

    COMANDAR

    🎭 INCITAÇÃO DE BATALHA Exige Guerra 4 e Comandar 1B
    Você eleva a iniciativa de seus homens em cada comando.
    • Quando você estiver Liderando Tropas, substitua sua Iniciativa de Guerra com Coordenar por Guerra com Comandar. Além disso, você pode fazer mais de uma AÇÃO DE INTRIGA por rodada para liderar Tropas

    🎭 COMANDANTE DE ESQUADRÃO | Exige Esquadrão de Elite, Guerra 5 e Coordenar 2B

    Você não apenas possui guarda-costas, eles o veem como o líder do esquadrão.
    • Substitua o teste de Status com Administração por Guerra com Coordenar para convocar seu ESQUADRÃO DE ELITE. Além disso, receba +1R1 em todos os testes de Guerra com Coordenar que envolvam seu ESQUADRÃO DE ELITE.

    🎭 REVEZAMENTO DE LINHA Exige INCITAÇÃO DE BATALHAGuerra 5 e Comandar 2B

    Você organiza seus homens para mantê-los o mais descansados e motivados durante grande batalhas.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada REVEZAMENTO DE LINHA: Sempre que uma Tropa inimiga causar dano a uma das suas Tropas, você pode distribuir o dano sofrido entre sua Tropa e qualquer outra que esteja oferecendo bônus de AJUDAR a ela.

    🎭MARTELO E BIGORNA Exige INCITAÇÃO DE BATALHAGuerra 5 e Comandar 2B

    Você pode comandar duas tropas ao mesmo tempo para esmagarem uma tropa inimiga no campo de batalha.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada MARTELO E BIGORNA: Com uma FALA COMPLEXA ordene que uma Tropa Ataque um alvo que já está engajado com outra Tropa sua, esmagando os inimigos entre suas duas TropasAo fazer isso, aplique o modificador de Dano da condição situacional de AJUDAR, mesmo quando a DC do alvo for maior que 0.

    🎭 PINÇA Exige INCITAÇÃO DE BATALHAGuerra 5 e Comandar 2B

    Você pode comandar duas tropas ao mesmo tempo para cercarem uma tropa inimiga no campo de batalha.
    • Você recebe uma nova manobra de Ação Primária chamada PINÇA: Você ordena duas Tropas adjacentes a se separem para cercar e depois Atacarem uma única Tropa alvo. Ao fazer isso, aplique o modificador de Dano da condição situacional de AJUDAR, mesmo quando a DC do alvo for maior que 0. 

    🎭 LÍDER DOS SEUS Exige Guerra 4 e Criação 1B

    Você lidera seus homens como se você fosse um deles.
    • Quando você estiver Liderando Tropas originadas das suas terras, reduza a Indisciplina como se tivesse um nível de Treinamento Ideológico a mais. Além disso, a Tropa que você está alocado pode receber Dados Bônus de COORDENAR CAMPO DE BATALHA mesmo quando você os comandar com uma FALA CURTA

    🛡️ LÍDER DE HOMENS Exige LÍDER DOS SEUSGuerra 5 e Comandar 2B

    Os homens que você lidera dariam suas vidas por você.
    • Você não sofre 1 de dano quando a Tropa que você está alocado sofre dano de outra Tropa. Você sofre apenas 1 de dano quando Tropa que você está alocado é desorganizada por outra Tropa. Quando sua a Tropa que você está alocado é destruída, você sofre apenas 5 de dano.

    🎭 INSPIRADOR Exige LÍDER DE HOMENSGuerra 6 e Reputação 3B

    Sua reputação faz com que os homens queiram segui-lo até o inferno.
    • Quando estiver na intenção de Liderar, você recebe uma Reação adicional para cada duas graduações em Reputação para fazer uma EXCLAMAÇÃO que sirva para Exaltar/Reorganizar/Reanimar a tropa que você está alocado.

    🎭 VISÃO BÉLICA Exige Guerra 4 e Notar 1B

    Seus comandos eliminam as vantagens do adversário.
    • Quando você estiver na intenção de Liderar em uma batalha épica, receba +1R1 em Guerra para para cada duas graduações em Guerra. Além disso, suas tropas recebem sua graduação em Guerra ao Passivo de Notar

    🎭 RECUO ESTRATÉGICO Exige VISÃO BÉLICAGuerra 5 e Estratégia 2B

    Você sabe identificar o momento exato de retirar-se de um confronto para preservar recursos, tropas e aliados.
    • Você pode fazer um teste de Guerra com Estratégia entrópico para obter um efeito de queima de ponto de destino de saída de uma situação desastrosa quando você liderando/comandando um grupo que pessoas em apuros.