🧬 Qualidades Herança

As qualidades de herança são traços inatos transmitidos diretamente pela linhagem do personagem, refletindo sua bagagem genética e ancestral. Cada qualidade é única e define habilidades, talentos ou características que nascem junto com o herdeiro, reforçando laços entre passado e presente.

Um personagem pode ostentar apenas uma qualidade de herança por vez, garantindo a raridade e o impacto narrativo de cada traço. A única exceção ocorre quando uma segunda qualidade integra a mesma árvore de habilidades da primeira, representando ramificações de um mesmo legado ancestral.


🧬 SANGUE DE GIGANTE Exige Atletismo 5 e Defeito de Furtividade I

Você descende dos gigantes da montanha, sendo muito maior do que pessoas comuns, alcançando facilmente mais de 2 metros de altura.
  • COMBATE ➞ +1m de alcance, armas de Duas Mãos são Adaptáveis para você. Reduza em 1 o Volume das Armas para cada mão usada ao equipa-la. (não se aplica a sua montaria).
  • INTRIGA ➞ Seu Atletismo conta como uma graduação a mais para fazer uma intriga rápida.
  • FIXO ➞ Some +2 aos resultados de todos os testes de Força.
  • SOBREVIVÊNCIA ➞ Precisa do dobro de comida para não sentir o efeito de fome.
  • MODELO ESPECIAL ➞ Armaduras de qualidade comum são consideradas improvisadas em você.

🧬 SANGUE DOS SHUTSUS Defeito II associado ao mote "cultura"

O sangue povo de Sukutsu corre por suas veias. Você tem cabelos escuros e lisos e olhos puxados.
  • INTRIGA ➞ Aumente sua Compostura em 3, podendo acumular com qualquer outra qualidade. Além disso, não sofre penalidade por Fadiga em manobras de Intriga.
  • SOBREVIVÊNCIA ➞ Dorme uma hora a menos, leva o dobro do tempo para receber os efeitos de Sono e também a metade de horas quando forçado.
  • FIXO ➞ Some +2 em todos os testes de Astúcia que você fizer. 
  • MANOBRA ➞ Recebe +1B quando se CONCENTRAR em combate .


🧬 SANGUE DOS HERÓIS [ATRIBUTO] Defeito de desbalanceamento com o atributo escolhido

Seu talento inato com uma habilidade específica excede em muito as limitações dos homens comuns.
  • IDADE ➞ Aumente em 3 o limite de dados da sua idade para você para rolagens de testes.
  • TESTES ATIVOS ➞ Você pode alcançar até 5 Graus de Sucesso nos testes com esta habilidade.
  • TESTES PASSIVOS ➞ Você pode atingir até  4 Graus de Sucesso em testes passivos com esta habilidade.


🩸 SENHOR DOS SEGREDOS Exige SANGUE DOS HERÓIS em Manha 1B

Você tem um ouvido apurado para rumores e fofocas, captando detalhes que escapam à maioria. Não importa se está numa taverna, no mercado ou em uma corte, sua memória para nomes, escândalos e falatórios é quase sobrenatural.

  • Transforme todos os Bs de Manha em Ds ao ser perguntado sobre qualquer notícia.


🩸 REFLEXOS FELINOS Exige SANGUE DOS HERÓIS em Agilidade e Rapidez 2B

Você possui reflexos que os felinos possuem para se evadir do perigo.
  • Transforme todos os Bs de Rapidez em Ds quando fizer uma Esquiva em combate.


🩸 VESTÍGIO HERÓICO Exige SANGUE DOS HERÓIS em Astúcia e Memória 2B

Suas memorias vibram mais forte que o próprio presente, chegando a transcreve-lo em sua frente, mostrando a verdade mesmo nas sombras, desafiando a logica e lhe mostrando o impossível.
  • Ao alcançar o 5º Grau de Sucesso em um teste de Memoria, você recebe +2D para lhe auxiliar na ação pertinente. Além disso, você é capaz de recordar sobre elementos que passaram despercebidos ou não foram explicitados, ou mesmo um vislumbre do futuro. Esses elementos podem ser: "Detalhes não contados de uma história que ouviu.", "A sensação do peso de uma espada empunhada por outro.", "Aspectos de grande importância ou demonstrações de maestria ímpares."


🩸 SONHO LÚCIDO Exige SANGUE DOS HERÓIS em Astúcia e Astúcia 5

Você é o mestre absoluto de sua própria mente.
  • Você pode rolar um teste de Astúcia com Dedicação para alterar os seus sonhos, a dificuldade varia em relação ao tamanho da alteração. Com uma falha critica você desperta. Além disso você pode fazer um teste de Astúcia com Dedicação Entrópico para fazer qualquer efeito de queima de PD que afete apenas o sonho.


🩸 ENXERGAR A CONVERGÊNCIA Exige SONHO LÚCIDO e Astúcia 6

Você abriu os seus olhos e vê aquilo que é importante. Enquanto está no reino dos sonhos, você consegue enxergar a convergência com o mundo real, diferenciar o que é somente efêmero no que não é. Embora seu verdadeiro significado ainda que seja algo oculto.

    • Enquanto está no reino dos sonhos, você consegue enxergar a convergência com o mundo real, diferenciar o que é somente efêmero no que não é. Você pode fazer um teste de Astucia com Notar dificuldade equivalente ao teste padrão de Percepção com Notar. Cada Grau de Sucesso permite perceber melhor os convergências que afetam o mundo desperto.

    1. G.S.  Revela se há convergência na cena.
    2. G.S.  Revela qual é a principal convergência da cena.
    3. G.S.  Revela qual é a principal e se tem mais convergências da cena.
    4. G.S.  Revela quais são todas as convergências da cena.


    🩸 SONHO DESPERTO Exige ENXERGAR A CONVERGÊNCIA e Astúcia 7

    Você tem a acuidade necessária para perceber a divisão do mundo visível e do mundo invisível. Desenvolvendo um sexto sentido para notar esse tipo de coisa.
    • Você pode usar ENXERGAR A CONVERGÊNCIA mesmo desperto.


    🩸 ORADOR DE MEMÓRIAS Exige SONHO LÚCIDO e Memória 3B

    Você se tornou capaz de revisitar suas memorias, ativando convergências que lhe permitem sonhar com aqueles presentes nelas. Ambos revisitarão em seus sonhos as memorias onde essas memorias poderão ser reescritas influenciando novas intrigas sobre ambos..
    • Ao dormir meditando sobre uma memoria compartilhada com o alvo, faça uma rolagem de Astúcia com Memoria contra o passivo de Dedicação do alvo. Cada grau de sucesso concede a possibilidade de um turno de intriga nos sonhos do alvo. As memorias poderão ser afetadas por aspectos proféticos manifestados no sonho do indivíduo sobre seu destino. Ao acordar, você recebe uma Fadiga.


    🧬 SANGUE DO POVO DO SAL Defeito II associado ao mote "cultura"
    Você descende do povo de além do horizonte, água do mar corre por suas veias.
    • COMBATE ➞ Não sofre penalidade por Frustração em manobras de combate. Além disso, recebe os benefícios de CONCENTRAR após RECUPERAR O FÔLEGO.
    • SOBREVIVÊNCIA ➞ Sofre metade das Lesões por falhar em um teste de sufocamento/afogamento. Além disso, adicione sua graduação em Atletismo ao seu passivo de Resistência, viajando de Barco/Navio.
    • FIXO ➞ Some +2 aos resultados de todos os testes de Atletismo que você fizer. 
    • MANOBRA ➞ Receba o dobro de Saúde por Grau de Sucesso quando RECUPERAR O FÔLEGO ou o triplo quando estiver próximo do mar.

    🧬 SANGUE DOS SELVAGENS Defeito II associado ao mote "frio"

    Você pertence ao povo que já habitavam em Mátria antes mesmo do primeiro cavaleiro montar em um dragão. Possui a pele e os cabelos negros.
    • COMBATE ➞ Aumente sua Saúde em 3, podendo acumular com qualquer outra qualidade. 
    • INTRIGA ➞ Não sofre penalidade por Ferimentos em manobras de Intriga. Além disso, receba +2 de DI, podendo acumular com outras qualidades.
    • SOBREVIVÊNCIA ➞ Venenos e doenças são consideradas com -1 de Virulência contra você. Além disso, adicione sua graduação em Atletismo ao seu passivo de Resistência, viajando por Florestas.
      • FIXO ➞ Some +2 aos resultados de todos os testes de Vigor que você fizer. 


      🧬 SANGUE DOS HERES Defeito II associado ao mote "frio"

      Você descende do vigoroso povo guerreiro conhecido como Heres, que veio as terras do sul.
      • COMBATE ➞ Ao COORDENAR CAMPO DE BATALHA, pode distribuir +1B entre seus aliados. Além disso, receba +2 de DC, podendo acumular com outras qualidades.
      • INTRIGA ➞ Receba +1B quando for bem-sucedido em Ponderar em uma Intriga.
      • SOBREVIVÊNCIA ➞ Adicione sua graduação em Guerra ao passivo de Resistência da sua comitiva em uma viagem (não acumulativo).
      • FIXO ➞ Some +2 aos resultados de todos os testes de Coordenar que você fizer. 


      🧬 SANGUE DOS NORTENHOS Defeito II associado ao mote "calor"

      Você faz parte dos muitos povos que vivem nas terras altas, nas montanhas geladas e na tundra de Ninguan. Você tem cabelos e pele claros.
      • COMBATE ➞ Ignora a penalidade do primeiro Ferimento que aceitar durante um combate.
      • INTRIGA ➞ Você nunca sofre efeitos de Intriga Rápida.
      • SOBREVIVÊNCIA ➞ Adicione sua graduação em Vontade ao passivo de Resistência contra Frio Extremo.
      • FIXO ➞ Some +2 aos resultados de todos os testes de Dedicação.
      • MANOBRA ➞ No meio de uma intriga, você pode aceitar uma Frustração alterar sua iniciativa de intriga para Teimar.


      🩸 AUSTERIDADE DOS NÓRDICOS | Exige SANGUE DOS NORTENHOS e Dedicação 2B

      Suas frustrações tornam você ainda mais estoico do que já costuma ser.
      • Sempre que você sofrer uma Frustração em uma Intriga, você pode rolar uma iniciativa de Teimar contra este oponente, o efeito desta ação se acumula com a iniciativa já estabelecida.


      🩸 RESILIÊNCIA DRACÔNICA Exige SANGUE DOS NORTENHOS e Vontade 5

      Um nórdico banhado pelo sangue dos dragões torna-se um homem quase imune as intempéries.
      • Você pode rolar Vontade com Dedicação no lugar de seu Vigor com Resistência sempre que for atacado por fogo ou calor extremo. Além disso aumente seu passivo de Resistência em um valor igual a sua graduação de Vontade.


      🧬 SANGUE DO DRAGAO Defeito II associado ao mote "loucura"

      O sangue dos cavaleiros de dragão corre por suas veias. Você tem o cabelo prateado, orelha pontuda e olhos brilhantes daqueles que vieram das terras dos Dragões além mar.
      • INTRIGA ➞ Seu Status conta como uma graduação a mais para fazer uma Intriga Rápida.
      • SOBREVIVÊNCIA ➞ Adicione sua graduação em Status ao passivo de Vigor contra Calor Extremo.
      • FIXO ➞ Você tem +1 de Influência e +2 aos resultados de todos os testes de Intimidação
      • MANOBRA ➞ Em Intrigas com dragões, transforme todos os dados bônus de Lidar c/ Animais em dados de teste.