Sistema de Guerra
Introdução ao Sistema e Filosofia da Batalha
Antes de começarmos, quero deixar claro que este sistema de RPG, especialmente em um conflito de larga escala como o que vamos vivenciar, é complexo e foi feito justamente para dar liberdade criativa aos jogadores. Ele simula uma guerra em toda a sua grandiosidade, com muitos fatores e imprevisibilidades. Isso inclui a presença do caos, da aleatoriedade e da imprevisibilidade, que são inevitáveis em qualquer batalha real.
Por isso, o sistema não foi feito para ser seguido à risca o tempo todo. Às vezes, o Narrador vai esquecer uma regra, ou talvez os jogadores também esqueçam algum detalhe mecânico. E isso está tudo bem! A ideia aqui não é que tudo seja perfeito ou que sigamos tudo de forma mecânica. No fim das contas, a guerra é imprevisível e desordenada. Se, em algum momento, uma regra for esquecida ou deixada de lado sem que alguém perceba, isso não vai prejudicar a narrativa. Na verdade, isso é só mais uma camada de realismo no cenário.
Não há necessidade de voltar atrás, corrigir ou revisar nada. O erro, a falha e até a ausência de regras fazem parte da aleatoriedade que se espera de um grande conflito. Isso está incorporado na essência da guerra: nem tudo sai como planejado, e nem todos os detalhes podem ser controlados.
O importante é aproveitar a oportunidade para criar, explorar e imergir no caos do cenário. Afinal, em um grande confronto, não estamos buscando a perfeição das regras, mas a imersão e a experiência do combate.
Definições
Esquema de Cores: Textos em branco valem para todos, Verde: Relevante para Comandantes que gerenciam a Guerra, descrevendo como acontece as movimentações das Companhias no Mapa. Amarelo relevante para Heróis utilizando o sistema de combate. Rosa representa as cenas de Intriga que afetam a guerra. Vermelho representa os termos presentes no sistema de Casas.
Personagens: Todos os personagens que podem ser afetados mas não podem afetar as Tropas, nem ajudar um Heróis a atacar uma tropa. Podem atacar e matar Heróis.
Comandante: São aqueles que comandam as Companhias nas frentes de guerra através de testes de Comandar e coordenam as Tropas no Tabuleiro de Batalha durante o o conflito com os Heróis com testes de Coordenar. Cada comandante é o líder de apenas uma Companhia, e é considerados um Heróis para todas as outras.
Heróis: São personagens que representam algum valor moral para as Companhias a ponto que suas ações impactam no sucesso/fracasso das Frentes. Além dos personagens de JOGADOR, cada Companhia pode ter no máximo um herói para cada duas graduações de Status do seu comandante.
Companhias: Representadas no mapa como um personagem grande(30x30). São formadas por uma ou mais Tropas que compartilhem um nome, uma forma, uma cultura e uma história que os unem como um grupo. É sempre controlada por apenas um Comandante, que necessariamente precisa ser alguém reconhecido como um líder, talvez por ser um senhor da casa, uma cavaleiro famoso, um sacerdote, um capitão pirata, um comandante mercenário, etc.
Mapa: Ilustra parte de um domínio (posses de Terras), nele serão posicionados as Companhias e os territórios que estão em disputas na guerra. É nele que os Comandantes declaram suas frentes de guerra para avançarem com suas Companhias. Além da Área Inicial de cada exercito, outras áreas classificadas como Áreas de Interesse são definidas pelo narrador ao longo do mapa.
Área de Interesse: São etapas que separam as Áreas Iniciais de cada exército e que precisam ser conquistadas para avançar as frentes. Podem ser portões, pontes, docas, preças, tempos... Quando não há Companhias montando uma frente de defesa na área de interesse, não significa necessariamente que a área está vazia, interpretetativamente podem haver alguns soldados inimigos oferecendo alguma resistencia representada pela dificuldade do teste do Comandante para avançar aquela frente, mas não causando qualquer dano as Companhias que as tomarem. De todo modo, as Companhias precisam de um turno inteiro para tomar uma área de interesse. Áreas Iniciais conquistadas pelo exercito atacante são saqueadas.
Frentes: Sequência de Áreas de Interesse atacadas (frente de ataque) ou defendidas(frente de defesa) por uma ou mais Companhias de cada Exercito. Todas as Frentes começam na Área inicial do seu exercito e terminam na Área inicial do oponente, podendo passar por Áreas de Interesse intermediárias.
Passo 1: Estratégia
Área Inicial: O narrador descreve o Mapa (escopo, terreno, visibilidade, clima e fortificações), as dificuldades estratégicas de cada área de interesse do Mapa e a Área Inicial de cada exercito no Mapa. Os Comandantes posicionam livremente todas as Companhias dentro da sua área inicial.
Companhias: Cada companhia é posicionada no Mapa com 3 atributos calculados a partir das Tropas e Heróis que a compõe: PA, PV e IND
Poder de Ataque (PA): Luta+Dano de todas as Tropas, +2 por Herói . - Metade do Dano Sofrido (Arredondado para baixo)
Pontos de Vida (PV): Vigor+Equipamentos, +2 por Herói. -Dano Sofrido
Indisciplina (IND): Cada Companhia possui um valor inicial de IND fixo. Min=0, Max=21
-> +9 IND por Tropa na Companhia.
-> +3 IND cada Tropa Civil na Companhia.
-> +6 IND cada Tropa Criminosa na Companhia.
-> -3 IND cada duas Tropas semelhantes em origem/treinamento na Companhia.
-> -3 IND cada Treinamento na Companhia.
-> -3 IND cada Treinamento de Ideológico quando a Guerra é sobre sua Causa.
Iniciativa e Mesa de Guerra: Os Comandantes de cada lado definem qual será a estratégia, propondo quais serão as frentes de batalha partindo da sua área inicial até a área inicial do oponente passando por pontos de interesse do mapa. Cada Frente possui uma iniciativa com valor igual ao resultado do seu teste de Guerra com Estratégia.
Passo 2
Turnos de Guerra
Ordens: Começando pela frente que venceu a Iniciativa, cada Comandante pode avançar sua frente partindo da área inicial. Cada frente de batalha pode levar consigo uma ou mais companhias (cada uma com seu Comandante). Cada Comandante rola seu teste de Guerra com Comandar com dificuldade igual a Indisciplina da sua companhia, sendo que cada Herói dá +1B neste teste. Uma Falha significa que alguns soldados até assumiram aquela frente mas a companhia como todo ainda não, por isso o Comandante receberá +1D para repetir a mesma ordem no próximo turno. Uma Falha Crítica significa que a ordem foi muito confusa, e a companhia pode não fazer nada ou fazer algo diferente do que foi pedido, seguindo a interpretação do narrador.
Modificadores situacionais de Indisciplina por Ordem: Todos são acumulativos e podem ultrapassar o limite Máximo da companhia
-> -3 IND frente de defesa em fortificações desprotegidas/com aliados. -3 IND cada Treinamento de Guarnição.
-> -6 IND entre frentes na mesma fortificação. -3 IND cada Treinamento de Guarnição
-> -9 IND debandar uma frente. +3 IND cada Treinamento de Ideologico lutando por uma Causa.
-> +3 IND recuar uma frente de ataque em combate em combate não finalizado.
-> +3 IND frente de defesa não atacar inimigos adjacente.
-> +3 IND frente em navios. -3 IND cada Treinamento de Navegação.
-> +6 IND frente através da água. -3 IND cada Treinamento de Navegação.
-> +3 IND frente sobre clima difícil. -3 IND cada Treinamento de Guerrilha em Terreno Predileto.
-> +6 IND frente através de um terreno difícil. -3 IND cada Treinamento de Guerrilha em Terreno Predileto.
-> +9 IND frente com escalada. -3 IND cada Treinamento de Guerrilha em Terreno Predileto, e/ou equipamento de escalada.
-> +6 IND por Tropa em uma frente furtiva. -3 IND cada Treinamento de Guerrilha em Terreno Predileto.
-> +6 IND por Tropa em uma frente de ataque ignorando saque. -3 IND cada Treinamento Ideológico.
Confronto Rápido: Quando um comandante avança sua companhia contra uma companhia inimiga, cada companhia sofre dano igual ao PA da companhia adversária por turno. Quando o total de dano sofrido for maior ou igual ao PV, a companhia é destruída. Caso haja mais de uma companhia de um lado, começando pelo comandante que avançou contra o inimigo, cada comandante escolhe como distribuirá o dano entre as companhias inimigas. Essa distribuição de dano tanto pode ser livre (exemplo: tropas alinhadas lado a lado) com pode ser restrita pela interpretação do mapa (exemplo: tropas afuniladas em uma ponte) a critério do narrador. Ao final de um confronto o Comandante e todos os Heróis devem aceitar 1 ponto de Fadiga ou Ferimento ou Lesão.
Habilidades situacionais das companhias:
Ímpeto: Causam dano primeiro as companhias sem ímpeto, quando companhias sem ímpeto são destruídas desta forma, deixam o tabuleiro de guerra sem causar dano. Possui Ímpeto qualquer companhia com Herói ou que fazem um ataque a partir de uma frente furtiva.
Atropelar: Após conquistar uma área de interesse. A Companhias pode avançar para a próxima Área no mesmo turno. Companhias com montaria têm atropelar.
Confronto Épico: Se uma Companhia com JOGADORES for perder um Confronto Rápido, o jogador pode QUEIMAR 1PD para iniciar um Confronto Épico. Neste momento o resultado do Confronto Rápido é ignorado, ao invés disso o narrador montará um Tabuleiro de Batalha. Cada Tropa e Herói presentes nas Companhias envolvidas entram em combate utilizando o sistema descrito a seguir.
Tabuleiro de Batalha: Começando pelo Defensor, cada Comandante posiciona uma Tropa em acordo com o narrador levando em consideração as condições do Confronto Rápido anulado. Quando todas as Tropas estiverem posicionadas, o mesmo é feito com os Heróis.
Tropas: São coletivos de guerreiros, representados por uma ficha definida pelo sistema de casas. Cada Tropa representa aproximadamente 100 soldados. No Tabuleiro de Batalha são apresentados como um único personagem grande (2x2), com um Alcance de 14x10 metros que representa a área onde a maioria dos soldados estariam dispostos, mas o grupo se move ao redor deste personagem central utilizando as regras o sistema de combate padrão. Por mais que os solados possam ser atacados normalmente, a Tropa como coletivo é imune a manobras como Derrubar, Desarmar, Agarrar, etc. Ao invés de Saúde, Ferimento, Lesão ou Fadiga, possui Moral, Desgaste e Integridade. Além disso a Tropa possui 4 níveis de Organização: Organizada, Desorganizada, Debandada e Destruída.
Moral (Barrinha): Equivalente a Saúde de um personagem. Começa com 3x Vigor, sendo reduzida por dano (Ataque ou Desmotivar) e restaurada pela ação Motivar. Se a saúde da Tropa se tornar igual a ZERO ela é Destruída.
Desgaste (Barrinha): Equivalente a Ferimento de um personagem. Tropas podem iniciar a batalha com Desgaste devido ao sistema de casas ou Consequências da Batalha (passo 3). Cada Desgaste causa -1 em todos os testes da Tropa.
Integridade (Barrinha): Equivalente a Lesão de um personagem, representa as baixas da Tropa. Reduz o Dano recebido pela Tropa mas causa -1D em todos os testes da tropa por ponto de Integridade aceito. Caso as penalidades igualem a graduação em Vigor da tropa, ela e Destruída. O Comandante pode remover pontos de integridade unindo duas tropas similares.
Organizada (Condição): Condição inicial das Tropas em uma batalha. Se uma Tropa retorna a esta condição pela ação Reorganizar restaure toda a Moral.
Desorganizada (Condição): Quando a Tropa se tornar Desorganizada, a Moral se torna 1, sua Indisciplina aumenta +3, reduz o Deslocamento pela metade e a Tropa é incapaz de usar Armas de Cerco ou Navegar.
Debandada (Condição): A Tropa assume a forma de uma turba desordenada tentando fugir da batalha. Todo turno a Tropa debandada fará UMA ação de movimento para longe do Tabuleiro de Batalha. A Tropa não pode receber ordens a não ser Reanimar. Atacantes recebem +1D em qualquer direção.
Destruída (Condição): Tropas são destruídas quando: a saúde da tropa se tornar igual a ZERO ou as penalidades por Integridade tornam-se iguais a graduação em Vigor da tropa. Tropas destruídas saem da batalha e só poderão voltar a existir com a rolagem de consequências da batalha (passo 4).
Alcance: Um Retângulo de 14m de largura e 10m de altura em torno da Tropa. Personagem dentro do Alcance de uma Tropa aliada, estão Acoplados. Personagens só podem estar acoplados em uma Tropa por rodada, caso esteja no alcance de mais Tropas aliadas, deve escolher qual Tropa ficará acoplado. Tropas com Heróis acoplados recebem +1D em Luta/Pontaria/Astucia, este efeito não se acumula e um Herói só pode dar este bônus para uma Tropa por rodada. O Alcance de uma Tropa não pode cobrir mais de 2 quadrados (1x2 ou 2x1) de outra Tropa, quando isto acontece ambas são consideradas engajadas e podem se atacar.
-> Iniciativa:
-> Comandantes ou Heróis: usam a iniciativa do sistema normal de combate.
-> Tropas: possuem iniciativa 0 por padrão. Caso seja atacada, passam a atacar quem a atacou mesmo sem receber uma ordem. Comandante ou Herói que coordenar campo de batalha no lugar de suas iniciativas, podem dar ordens a tropa se o resultado do seu teste for maior que a Indisciplina da Tropa. Uma Tropa coordenada, passa a ter iniciativa igual ao valor do teste de Coordenar e mantem esta iniciativa nas próximas rodadas até receberem outra ordem ou não ser mais possível executar a mesma ordem.
-> Movimento:
-> Deslocamento (Personagens): Após um deslocamento, um Comandante ou Herói que entrar no Alcance de uma Tropa aliada se torna Acoplado a Tropa. Personagens acoplados em uma Tropa possuem apenas a metade do deslocamento (arredondado para baixo) a menos que escolha Acompanhar a tropa (veja Marcha).
-> Marcha (Tropa): As tropas se movem usando o sistema de combate padrão. Personagens aliados acoplados agem no turno da tropa para Acompanhar a Tropa ou Resistir ao Arrasto, adiantando a ações de Movimento do seu próximo turno.
-> Acompanhar a tropa: executa uma ação de movimento na mesma Direção da tropa. O personagem não sofre a redução de deslocamento imposta pela tropa.
-> Resistir ao Arrasto: executa uma ação de movimento em uma Direção diferente da tropa. Permanecer parado é considerado como mover-se na direção oposta à da tropa.
-> Ataque:
-> Herói -> Herói: Sistema de combate padrão.
-> Tropa -> Tropa: Sistema de combate padrão. Várias Tropas só podem atacar o mesmo alvo utilizando se as primeiras utilizarem "Ajudar" como suporte para que a última faça o ataque.
-> Herói -> Tropa: O Comandante ou Herói perde -1 grau de sucesso por ataque. Além disso a Tropa só sofre no máximo 1 de dano por ataque de Comandantes ou Heróis.
-> Tropa ->Personagens Desprotegidos: Quando Tropas atacam, todos os personagens inimigos dentro de seu alcance são atingidos. Personagens que não estão acoplados a uma Tropa aliada são considerados desprotegidos e MORREM AUTOMATICAMENTE devido a superioridade numérica da Tropa, a menos que a Tropa esteja muito debilitada e falhe em um teste de Luta/Pontaria Automático(0).
-> Tropa -> Personagens Protegidos: É quando uma tropa atinge personagens que estão acoplados a uma tropa aliada. Nessa situação, um soldado é adicionado ao Tabuleiro de Batalha adjacente ao personagem atacado, representando o ataque da tropa contra o personagem no sistema de combate padrão. Esses soldados não têm turnos próprios; ao invés disso, a tropa realiza uma única rolagem de ataque que se aplica a todos os soldados. Esses soldados podem se tornar obstáculos para os outros personagens e podem ser removidos do Tabuleiro de Batalha com um ataque de Herói ->Tropa. Se o ataque do personagem causaria 1 de dano à Tropa, o soldado morre, mas outro soldado aparecerá em seu lugar no próximo ataque da tropa. O soldado pode ser agarrado, derrubado ou sofrer qualquer outro efeito que a tropa não pode, nestes casos o ataque do personagem poderá afetar o soldado mas não causará dano a tropa.
-> Dano à Tropas: Sempre que uma tropa sofrer dano ela perde pontos de Moral, o Comandante pode aceitar que a Tropa sofra pontos de Integridade para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao Vigor da Tropa ou reduzir a condição da tropa (Organizada -> Desorganizada -> Debandada) para previnir todo o dano daquele ataque. Para cada ponto de Integridade perdido, a tropa sofre -1D em todos os testes. Se a Moral da tropa zerar ou ela perder Integridade zerando seus Dados de Vigor, ela é Destruída.
-> Direção: As Tropa assumem uma direção sempre ao executarem quando atacam ou se movimentam. Sendo assim, outras Tropas que atacarem seus flancos/retaguarda recebem +1D.
-> Motivar/Desmotivar: São ações de intriga que os Comandante ou Herói podem realizar durante uma batalha que impactam significamente a moral das Tropas. Para um Comandante ou Herói realizar uma ação de Motivar/Desmotivar precisa fazer um teste de intriga com um modificador indicado na tabela de Proporção a seguir.
Proporção* Dificuldade
1:1 0
1:1,5 +- 3
1:2 +- 6
1:4 +- 9
1:10+ +- 12
*Proporção = [Quantidade de Heróis] + [O numero total das Tropas na Batalha] de cada lado.
-> Ações de Motivar do Comandante ou Herói com dificuldade igual a Indisciplina da Tropa -3 para cada Treinamento Ideológico.
-> Exaltar: As Tropas Organizadas, podem ser Exaltadas. Recebem 1 graduação em Resistência por grau de sucesso (Máximo = Vigor da Tropa) até o final da batalha. Toda Tropas possui a qualidade Resistente, que da +2 de Moral por graduação em Resistência.
-> Reorganizar: Ação do Comandante ou Herói que torna uma Tropa Desorganizada, Organizanda.
-> Reanimar: Ação do Comandante ou Herói que torna uma Tropa Debandada, Desorganizanda.
-> Desmotivar: Comandantes/Heróis podem causar dano à moral das tropas inimigas quando há uma intriga cabível (a critério do narrador). A dificuldade deste teste é igual a Vontade Passiva de cada Tropa. Todas as Tropas atingidas pela intriga perdem 2 de moral por grau de sucesso.
-> A Queda: A morte de um Comandante ou Herói pode ser desastrosa para um exercito. Além de perder sua liderança, seu símbolo e possivelmente a causa de sua formação. Todas as Tropas aliadas ao Comandante ou Herói morto no Tabuleiro de Batalha devem fazer imediatamente um teste de Vontade com dificuldade 3+Status do Comandante ou Herói morto. Uma falha indica que a tropa se torna desorganizada. Tropas ja desorganizadas debandam, e tropas já debandadas são destruídas. Uma falha crítica significa que a tropa organizada debanda imediatamente ou, caso estejam desorganizadas ou debandadas, são destruídas.
-> Tensão de Batalha: Ao final de cada rodada, as Tropas que sem nenhum Comandante ou Herói acoplado, perdem 1 de Moral.
Passo 3: Consequências da Batalha:
Toda batalha tem consequências. Cada tropa de uma Companhias recebe 1 de desgaste depois de um Confronto Rápido. Se a quantidade de desgaste igualar a pontuação de vigor a tropa é destruída. As batalhas podem ser cruéis para as tropas que participam dela, mas dão uma pequena chance de crescimento. Tropas que passarem por um Confronto Épico são afetados por vários fatores que definem as consequências. Para cada tropa role 1d6 para resolver as consequências para esta tropa após a batalha.
Tabela de consequências para as Tropas
1d6* Sem Dano Dano Desorganizada Debandada Destruída
0- Treinamento –2 Treinamento –2 Treinamento –3 Destruída Destruída
1 Treinamento –1 Treinamento –1 Treinamento –2 Destruída Destruída
2 Intacta Intacta Treinamento –1 Treinamento –3 Destruída
3 Intacta Intacta Intacta Treinamento –2 Treinamento –3
4 Treinamento +1 Intacta Intacta Treinamento –1 Treinamento –2
5 Treinamento +1 Treinamento +1 Intacta Intacta Treinamento –1
6+ Treinamento +2 Treinamento +1 Treinamento +1 Intacta Treinamento –1
*Subtraia 1 para cada vez que a tropa tornou-se desorganizada após a primeira.
*Subtraia 1 em todas as tropas do lado derrotado.
Intacta: Remova todo o dano e os dados de penalidade da Tropa.
Treinamento: aumenta ou diminui o nível da tropa em um ou mais passos. Se um resultado de treinamento tornar uma tropa menos que verde, ela é Destruída. Não é possível elevar uma tropa acima de elite. As mudanças de custo das tropas são aplicadas no sistema das casas como consequências da guerra.
Destruída: A tropa foi completamente destruída por baixas e deserções e deve ser removida das posses da casa. Se a batalha foi perdida, também é perdido todos os equipamentos das tropas destruídas.
Não importa o numero de tropas perdidas, ou treinamentos obtidos/perdidos em um mesmo Tabuleiro de Batalha. Só é possível gerar um evento por turno de consequências de guerra.