🎭Sistema de Intriga

TIPOS DE INTRIGAS

Padrão

Cenas de Intrigas: Toda cena de interação entre personagens possui um aspecto interpretativo e uma parte sistemática. O importante é separar o máximo possível as rolagens de testes da parte interpretativa para não quebrar a imersão dos jogadores. Então vamos dividir os seguintes momentos.

1º Introdução – Cada personagem é descrito na cena quanto ao seu comportamento, vestimenta, expressões...

2º Diálogo – Interação entre os personagens até o final da cena ou Impasse. Aqui é onde o narrador avalia o tom, intenção e estratégia de cada interlocutor.

3º Intriga – Quando acontecer um Impasse ou quando encerrar um Diálogo naturalmente, inicia-se a sistemática com o narrador definindo uma quantidade de turnos, normalmente de 2 a 5 turnos, de acordo com a extensão e quantidade de assuntos abordados na intriga. Primeiro o narrador define qual é a Proximidade Emocional dos interlocutores e o Tratamento que cada interlocutor recebeu durante o Diálogo, depois os jogadores escolhem podem realizar uma rolagem de Mémoria em Intriga, e então definem um Tipos de Iniciativa coerente com a intenção interpretada, depois são roladas as Manobras para cada turno contra a Defesa de Intriga e Frustração do interlocutor causando 

Influência a Compostura por fim os derrotados anotam as consequências dos Niveis de Efetividade da Intriga (NEI) sofrida. * Impasse – As vezes pode ser difícil seguir a interpretação do Diálogo sem primeiro definir as consequências da Intriga para seguir com a interpretação. Isto pode ser solicitado pelo Jogador ou pelo Narrador.

Animais

Quando Lidar com Animais, utilize exatamente o sistema de intriga padrão, apenas substituindo os Atributos e Especialidades:

* Intimidar, Incitar, Provocar  >>> Treinar
* Charme, Barganha, Seduzir >>> Encantar
* Convencer  >>> Cavalgar (se montado em uma sela)
* Persuasão, Manipulação, Status >>> Lidar com Animais
* Criação, Reputação >>> Acuc ou Dracônico (no caso de dragões)

Outra mudanças:
* Intriga Rapida no animal >>> Lidar com Animais contra Vontade do Animal
* Atuação Passiva do animal >>> Dedicação Passiva
DI do animal >>> Vontade - Astúcia*

Dificuldade DI  Vontade (-) Astúcia
Fácil 3 negativo ou 0
Desafiadora 9 1 ou 2
Difícil 15 3 ou 4
Heroica 21 5 ou mais

Cartas

São comuns em Mátria, onde cartas enviadas por corvos ou mensageiros podem ser tão importantes quanto audiências reais. 

Para enviar uma carta, defina o Tipos de Iniciativa entre Ponderar ou Etiqueta ou Escudo de Reputação e o Tratamento que pretende utilizado na carta de acordo com sua Graduação no Idioma.

Tratamento Máximo oferecido 3 VP 5 VP 7 VP
Manobras por hora de escrita 1 2 3
Max Manobras por Corvo 1 3 5
Max Manobras por Mensageiro 4 5 6

Tratamento Solene -2 Manobras por hora de escrita.
Tratamento Formal -1 Manobras por hora de escrita.
* Se "Manobras por hora de escrita" for 0, não é possível fazer esta carta.
* +1 Manobras no Máximo por Corvo ou Mensageiro quando escrita em Sotsu.

O Remetente não pode oferecer um Tratamento Animalesco e deve rolar Idioma no lugar de Persuasão/Manipulação independente da sua Proximidade Emocional com o interlocutor.

Ao ler e compreender o assunto da carta há sempre um impasse, o Destinatário, pode ler o conteúdo até o final e aceitar a intriga, ou Teimar  para resistir aos efeitos de intriga, ou interrompendo a leitura com Sair de Intriga substituindo Agilidade com Rapidez por um teste de Idioma com Dedicação Desafiador(9) sendo que, mesmo que seja bem sucedido ao Sair de Intriga, quando a carta está com o Tratamento adequado ao destinatário, não é possível reduzir uma intriga a menos que 1 turno.

Livros

Intrigas com Livros ocorrem quando um personagem utiliza livros como fonte de informações. Livros possuem Título (nome), Imagem (capa), Autor (interlocutor), Idioma e contêm ideias que podem ser tratadas como intenções de intriga. Para interagir com um livro, o personagem precisa dedicar pelo menos uma hora de leitura para fazer um teste de Conhecimento com Pesquisa com dificuldade Heroica (21), esta dificuldade pode diminuir caso o leitor passe mais tempo dedicado a leitura do livro. Cada sucesso permite ao leitor fazer 1 pergunta ao autor sobre o conteúdo do livro. Obviamente, o leitor não pode influenciar o autor, mas pode ser influenciado pelas ideias contidas no livro, seguindo o sistema de Intriga. O narrador decide se as informações buscadas pelo leitor estão ou não no livro e pode realizar testes de Conhecimento utilizando a ficha do autor para determinar a quantidade de informações disponíveis. Em caso de falha no teste, o narrador ainda pode informar ao leitor se as informações estão presentes no livro, mas ele não poderá interagir diretamente com as ideias do autor. Em caso de falha crítica um personagem aleatório (o famoso vozes da sua cabeça), que não é o autor do livro vai te dar informações distorcidas do livro.

Receba +1B para cada duas graduações que você possuir no Idioma.

Dificuldade Tempo Gasto Manobras do Autor
Fácil (3) Três períodos ao longo de 3 dias 5
Desafiadora (9) Dois períodos ao longo de 3 dias 3
Difícil (15) Um período do dia (3h) em um dia 2
Heroica (21) Mínimo 1h de leitura 1

Tipos de Iniciativa

Cada interlocutor deve rolar a iniciativa que melhor se adequa as suas intenções e estratégias expressadas durante o Diálogo . O resultado absoluto do teste é usado para decidir a ordem dos Turnos de Intriga. Além disso, a dificuldade do teste define os modificadores que esta intriga vai receber.

Apoiar

Durante intrigas com vários interlocutores, se você tiver o mesmo objetivo que um dos interlocutores e participou do Diálogo apenas reforçando seu aliado. Você abre mão das suas Manobras durante a intriga para dar os bônus de Apoiar para seu aliado. Utilize a regra de Situacional de acordo com a sinergia dos dois durante o Diálogo .

Teste de Persuasão/Manipulação com Empatia 

Rotineiro (6) Sinergia total, um completando a frase do outro
Desafiador (9) Com falas no mesmo sentido, reforçando um ao outro
Formidável (12) Participação tímida, apenas balançando a cabeça e concordando
Muito Difícil (18) Participação hesitante, ambígua ou muito fraca

Falha Crítica: -2B nas Manobras do aliado até o final da intriga.
Falha: Sem Efeito.
1 grau de sucesso: Some metade da sua graduação em Persuasão/Manipulação arredondado para baixo por grau de sucesso de Apoio.
2 graus de sucesso: +1B de Apoio para cada graduação na especialidade utilizada por ele que você possuir.
3 graus de sucesso: O interlocutor terá a menor VP, caso vocês estejam usando Tratamentos diferentes com ele.
4 graus de sucesso: Seu aliado pode usar a sua Influência naquela Manobras no lugar da dele.

*[Bônus] de Apoio: Adicione o [Bônus] em todas as rolagens de Persuasão/Manipulação do aliado durante toda a intriga.

Coação

Quando sua intenção é ser agressivo, mostrando superioridade física, assumindo um Tratamento emocional ou animalesco com seu interlocutor e for possível iniciar um combate, então o Dano da Arma que você estiver empunhando pode substituir seus atributos na sua Influência . Utilize a regra de Situacional de acordo com a diferença de Tamanho e Porte (Sistema de Combate) dos interlocutores, por exemplo, um homem enorme receberia bônus de local para ameaçar uma criança, ou um urso na floresta receberia bônus de Local para ameaçar um caçador. Assim com o contrário se aplicaria caso uma criança tentasse ameaçar um homem enorme ou o caçador tentasse ameaçar um urso na floresta. Além disso, outras proteções, como um interlocutor do alto de uma muralha quando o outro está no chão, no lado de fora.

Teste de Atletismo com Força contra Passivo de Coragem

Falha Crítica: -1B até o final da intriga.
Falha: Sem Efeito
1 grau de sucesso:: Um grande machado é também um grande argumento. Você pode usar o Dano da Arma como Influência da Manobras que você utilizar.
2 graus de sucesso:: Quanto mais próximo do perigo, pior. Some seu Dano da Arma nos teste de Persuasão/Manipulação, mas a partir do alcance da sua arma, receba -1 para cada metro de distância do oponente (min 0).
3 graus de sucesso:  Os brutamontes podem oprimir os pequenos. Você pode fazer uma Intriga Rápida com Atletismo.
4 graus de sucesso:: Seu oponente treme tanto que se perde nas palavras. Receba +1 DI para cada ponto de VA que recebeu.

Intriga Rápida com [Atributo]

Em algumas situações a diferença dos interlocutores é tão grande que a intriga pode ser resolvida mais rapidamente. Se você possuir 3 graduações a mais de um [Atributo] do que seu interlocutor, e a consequência da intriga não interferir em outras intrigas importantes para ele fez no passado, seu interlocutor inicia a intriga com 1 de Compostura e você deve fazer apenas uma rolagem de Manobras para encerrar a intriga.

Etiqueta

Quando sua intenção é ser polido, usando etiqueta para assumir um Tratamento solene ou formal com seu interlocutor, o personagem usa sua educação, compostura e cortesia para ignorar parte da VP do alvo. Utilize a regra de Situacional de acordo com o lugar e a diferença do seu traje, cheiro e sujeira dos interlocutores, por exemplo, uma pessoa suja e fedorenta no meio de um baile, ou nobre com um olho roxo na corte real Rei, ou uma prostituta com roupas provocativas em um templo.

Teste de Status com Criação contra DI

Falha Crítica: -1B até o final da interação.
Falha: Receba Efeitos de Idioma quando possuir o idioma adequado para a situação.
1 grau de sucesso:  ignore 1 ponto de VP do oponente. Você pode fazer uma Intriga Rápida com Status.
2 grau de sucesso:  ignore 2 pontos de VP do oponente. Receba Efeitos de Idioma no idioma comum quando não for aplicável para nenhum outro idioma.
3 grau de sucesso:  ignore 3 pontos de VP do oponente. Ignore a Astúcia na DI do interlocutor.
4 grau de sucesso: ignore 5 pontos de VP do oponente. Transforme todos os dados Bônus ganhos por Efeitos de Idioma em dados de Teste.

Escudo de Reputação

Quando sua intenção é usar sua posição social , reputação ou títulos para influenciar seu interlocutor. Utilize a regra de Situacional de acordo com a jurisdição do título dos interlocutores, por exemplo, Um príncipe de um reino se apresentando em outro reino, ou um sacerdote de uma religião no templo de outra religião.

Teste de Status com Reputação contra Passivo de Coragem

Falha Crítica: -1 de Influência.
Falha: Não faz nada.
1 grau de sucesso: Você pode fazer uma Intriga Rápida com Status.
2 grau de sucesso: Receba Efeitos de Idioma quando possuir o idioma adequado para a situação.
3 grau de sucesso: Ignore o Status na DI do interlocutor.
4 grau de sucesso Você pode usar o Status como Influência que você utilizar.

Sentir Motivação

O personagem tenta compreender intenções, motivações ou fraquezas do interlocutor observando seus sinais não verbais ou inconsistências. Utilize a regra de Situacional de acordo com o quão visível são as expressões do interlocutor, por exemplo, uma pessoa com mascara, ou no escuro.

Teste de Percepção com Empatia contra Passivo de Atuar

Falha Crítica:      Você interpreta o que o alvo deseja que você perceba, seja verdadeira ou não.
Falha:      Sem Efeito.
1 grau de sucesso  Você recebe +1B em todos os testes e sabe quanto de Compostura o alvo perdeu e quantas Frustração ele acumular nesta intriga. 
2 grau de sucesso  Você recebe +1 Influência e pode identificar as motivações mais óbvias do alvo que podem não ter ficado claras em suas palavras.
3 grau de sucesso  Você recebe +1D em todos os testes ao invés de +1B e sabe se o interlocutor está sendo verdadeiro(se está usando Manipulação/Persuasão).
4 grau de sucesso  Você descobre quanto de Compostura para o interlocutor possui no total e se ele já entrou na intriga com algum nível de Frustação. Além disso, você é capaz de identificar motivações subconscientes do alvo, como outras intrigas que estejam influenciando o interlocutor naquela cena. Receba +1 de Influência para desfazer qualquer intriga que ele já possua e que você identificou.

Imposição

Quando sua intenção é de conduzir o Tratamento, intenção e as Manobras que seu interlocutor usará durante esta intriga, podendo assim "controlar" o turno do interlocutor desde que respeite os limites interpretativos observados no Diálogo .

Teste de Persuasão com Provocar contra Passivo de Dedicação

Falha Crítica: Perde o primeiro turno da intriga.
Falha: Sem Efeito.
1 grau de sucesso: Você escolhe 1 Manobras do seu oponente na intriga.
2 grau de sucesso: Você escolhe 2 Manobras do seu oponente na intriga.
3 grau de sucesso: Você escolhe 2 entre Manobras ou Iniciativa do seu oponente na intriga.
4 grau de sucesso: Você escolhe 3 entre Manobras ou Iniciativa do seu oponente na intriga.

Teimar

Quando o foco do personagem não é influenciar. mas manter sua posição e opiniões sem ser influenciado pelo interlocutor. Utilize a regra de Situacional da seguinte forma: quanto maior a proximidade dos níveis de Tratamento oferecida pelos interlocutores maior a dificuldade do teste de Iniciativa

Teste: Vontade com Dedicação contra:

Automático (0) Tratamentos Iguais
Fácil (3) 1 Nível Diferença de 
Tratamento
Rotineiro (6) 2 Níveis de Diferença de Tratamento
Formidável (12) +3 Níveis de Diferença de Tratamento

Falha Crítica: Sua VA se torna 0, sua Compostura se torna 1.
Falha: Substitui sua Compostura pelo resultado do teste.
1 grau de sucesso: +1 DI por grau de sucesso.
2 grau de sucesso: Você pode aceitar uma Frustação sem relação com seus traços de personalidade.
3 grau de sucesso: Sempre que seu interlocutor sofrer uma Falha Crítica ao tentar influencia-lo, recupere todos os seus pontos de Compostura.
4 grau de sucesso: Você pode aceitar Frustação sem relação com seus traços de personalidade.

Ponderar

O personagem faz poucas indagações e ouve mais do que fala para organizar seus pensamentos, elaborar estratégias e preparar-se melhor. Sempre age por último mesmo vencendo na Iniciativa. Utilize a regra de Situacional da seguinte forma: quanto mais conturbado o ambiente, maior a dificuldade do teste.

Teste de Astúcia com Lógica contra:

Desafiador (9) Interação tranquila com tempo pra pensar
Formidável (12) Diálogo intenso ou apressado
Difícil (15) Ambiente turbulento, tenso, perigoso
Heroico (18)
No meio do caos de uma batalha

Falha Crítica: Perde o primeiro e o último turno da intriga.
Falha: Só perde o primeiro turno da intriga. 
1 grau de sucesso: Só perde o primeiro turno da intriga. +2B em todos os testes de Manobras  por grau de sucesso.
2 grau de sucesso: Você tem sacadas lógicas sobre o Diálogo .
3 grau de sucesso: Não perde o Turno. Os Dados Bônus podem ultrapassar o limite de Dados Bônus
4 grau de sucesso: Você tem sacadas lógicas para além deste Diálogo. +1D em todos os testes de Manobras.

Tagarelar

Quando sua intenção é estender o Diálogo por meio de distração, enrolação ou prolixia para estender o tempo da cena e estender o Diálogo por mais tempo do que o necessário. Aumenta o número de turnos da intriga. Aumente a dificuldade Situacional da seguinte forma: quanto não há elementos de distração (bebida, jogos, pessoas, comida) maior a dificuldade da Iniciativa.

Teste de Manipulação com Charme contra Passivo de Dedicação

Falha Crítica: Perde o primeiro turno da intriga. 
Falha: Sem Efeito.
1 grau de sucesso: +1 turno para a intriga e +1 de Influência para Charme.
2 grau de sucesso: +2 turno para a intriga e +1B em testes de Charme.
3 grau de sucesso: +3 turno para a intriga. Transforme todos os seus dados Bônus de Charme em Dados de Teste
4 grau de sucesso: Ignore a Percepção na DI do interlocutor.

Sair da Intriga/Iniciar Combate

Quando foi observado no Diálogo que o personagem deseja encerrar sua participação na intriga o mais rápido possível, ele não precisa tolerar aquela situação e deixar o local, se houver uma rota de fuga, ou até mesmo ir as vias de fato iniciando um combate. Ataques surpresa ocorrem antes mesmo da rolagem de iniciativa de combate ou de intriga, caso contrário, rola-se esta Iniciativa para reduzir os turnos de intriga. Aumente a dificuldade Situacional da seguinte forma: Dificuldade da ação física usada para encerrar a intriga o mais rápido possível.

Teste: Agilidade com Rapidez  Automático (0)

Falha Crítica: Sem Efeito.
Falha: -1 Turno para a Intriga.
1 grau de sucesso: -1 Turno para a Intriga.
2 grau de sucesso: -2 Turno para a Intriga.
3 grau de sucesso: -2 Turno para a Intriga.
4 grau de sucesso: -3 Turno para a Intriga.

Manobras

Se a Proximidade Emocional é equivalente ao deslocamento, a Manobras são os ataques usados para derrotar seus interlocutores em uma intriga. Cada Manobras tem um atributo de Influência que serve de base para se calcular a Influência ("dano") na Compostura ("vida") do interlocutor. As Manobrassão roladas usando um teste de Persuasão ou Manipulação ou Idioma com Especialidade (Manobra)

OBS: O Atributo Manipulação agora se chama Manipulação e agora não se trata mais de mentira, verdade, sinceridade, desonestidade ou para "levar o oponente ao engano" como era antes, ao invés disso...

Barganha

Influência: Astúcia.

Consequência: Induz o interlocutor a tomar uma ação através de uma troca, seja monetária, serviço ou escambo. Esta Manobras não é efetiva caso o interlocutor acredite que não receberá o que está sendo oferecido. Caso contrário o interlocutor aceitará a troca proposta e fechará um acordo contigo. 

Situacional : É mais dificil negociar com o que possui valor emocional para o interlocutor. Mas ofertas generosas facilitam o acordo.

Mod: O resultado da negociação ...
+6 faz o interlocutor receber algo que ele almeja muito
+3 é algo generoso aos padrões do interlocutor
DI+3 é vergonhoso ou desagradável ou desenroso
DI+12 faria o interlocutor abrir mão do que ele é apegado

O interlocutor fará o que foi acordado acreditando que fez:
1 NEI: um mal negócio e não se sente satisfeito. Por isso o interlocutor abandonaria o acordo se tiver a oportunidade. 
2 NEI: uma troca comum por um preço foi justo. Por isso só voltaria atrás se descobrisse que foi enganado de alguma forma.
3 NEI: um bom negócio e que teve alguma vantagem. Por isso não desistiria do acordo por qualquer revés que não seja realmente relevante.
4 NEI: um ótimo negócio e se sente muito satisfeito. Justificando a transação com o que nem se quer foi dito durante o acordo.

Charme

Influência: Persuasão

Consequência: Você oferece uma compania agradável, induzindo o interlocutor a manter-se próximo a você ou torná-lo mais simpático à sua presença. Você amacia o interlocutor com elogios, divide interesses em comum, lamenta pelas dificuldades na vida dele e tenta adaptar-se no intuito de afetar a intenção do interlocutor de ficar próximo de você

Situacional: É mais difícil abaixar a guarda de quem tem um pé atrás contigo. Porém é mais fácil quando vocês já são proximos.

Mod: O interlocutor ...
+6 considera você alguém próximo, amigo, intimo. Ou você oferece um presente almejado pelo Interlocutor
+3 e você compartilham interesses em comum. Ou você oferece um presente simpático para o Interlocutor
DI+3 possui interesses avessos ao seu
DI+6 acredita que não pega bem andar contigo. Ou considera que você como um inimigo
1 NEI: O interlocutor se sente menos desgostoso (caso tenha se ofendido de alguma forma) ou mais afável a você, podendo assim relevar pequenas gafes que tenha cometido contra ele neste Diálogo . O interlocutor pode querer acompanhá-lo por mais alguns minutos após esta intriga se isso fizer algum sentido para ele.
2 NEI: O interlocutor se sente menos irritado (caso o tenha se ofendido de alguma forma) ou mais amigável a você, podendo assim perdoar alguma ofensa que tenha feito contra ele neste Diálogo . O interlocutor pode acompanhá-lo se isso fizer algum sentido por mais uma hora após esta intriga.
3 NEI: O interlocutor se sente mais calmo (se estava nervoso) ou muito mais amigável a você, podendo assim esquecer alguma ofensa que tenha feito contra ele ou até mesmo desistir de um combate caso estivesse prestes a iniciar um. O interlocutor pode acompanhá-lo se isso fizer algum sentido por mais um dia após esta intriga.
4 NEI: Apazigua um interlocutor furioso ou se ele já possuía algum apresso, desenvolve um afeto por ti. Ele pode interpretar qualquer ofensa como brincadeira e até mesmo desistir de mágoas antigas. Sua companhia é tão agradável que o interlocutor passaria até uma semana ao seu lado, se possível.

Convencer

Influência: Astúcia

Consequência: Você induz o interlocutor através de lógica e racionalidade. Muitas vezes não é tão eficiente, pois não é apoiada por uma emoção, e pode não valer a pena para o interlocutor por algum fato desconhecido por você. Assim, frequentemente é mais incerto persuadir alguém desta forma, principalmente quando o oponente sabe algo que você não sabe sobre o assunto abordado. Caso contrário, você faz com que o interlocutor apoie sua posição, tome ações de acordo com esta ideia ou conceda-lhe auxílio para isso.

Situacional: É mais difícil convencer alguém que sabe de coisas que você não sabe sobre aquilo. Assim como ao contrário.

Mod: seus argumentos ...
+6 são apresentados junto com provas favoráveis
+3 reforçam as crenças básicas do interlocutor
DI+3 enfraquecem as crenças básicas do interlocutor
DI+6 não desqualificam provas do contrário que o interlocutor possui

1 NEI: O interlocutor vê algum sentido nas suas palavras e pretende segui-las até descobrir qualquer outra variável não citada durante a intriga.
2 NEI: O interlocutor acredita que há razão nas suas palavras e pretende seguir este raciocínio até que sua lógica seja desacreditada.
3 NEI: O interlocutor acredita em você pensará dessa forma até que cada ponto tratado na intriga seja desconstruído.
4 NEI: O interlocutor apoia sua posição e lhe concede auxílio até mesmo em pontos não citados na intriga mas que ele preencherá com sua própria Astúcia. Até mesmo inimigos mortais podem ser convencidos a ajudar se isto passar a fazer todo o sentido para ele.

Incitar

Influência: Vontade.

Consequência: Imputando crimes ou falhas morais de uma pessoa/família/grupo para induzir o interlocutor a tomar uma ação contra ela. Ou apontar virtudes ou injustiças com uma pessoa/família/grupo para induzir o interlocutor a tomar uma ação a favor dela. Caso contrário o interlocutor tomará uma ação em prol ou contra a pessoa/família/grupo apontada por você...

Situacional: A primeira impressão é a que fica.
Mod: suas imputações ...
+6 reforçam o que o interlocutor já sabia sobre a pessoa/família/grupo
+3 vão de encontro ao senso moral do interlocutor
DI+3 são irrelevantes ao senso moral do interlocutor
DI+6 são contrárias às opiniões do interlocutor sobre a pessoa/família/grupo

1 NEI: até aquilo se tornar um inconveniente.
2 NEI: até mesmo com algum esforço que não gere grandes riscos.
3 NEI: até mesmo com grande esforço, mesmo que gere algum risco.
4 NEI: independente dos problemas que isso gere, custe o que custar.

Intimidar

Influência: Vontade.

Consequência: Você assusta seu interlocutor para induzi-lo a tomar a ação que for necessária para manter-se o mais longe possível de você ou pensar duas vezes antes de desagradá-lo. Forçando-o a recuar, revelar informações, cooperar ou tornar-se mais flexível de modo geral:

Situacional: É mais difícil amedrontar quem está se sentindo protegido, assim como é mais fácil intimidar alguém vulnerável.

Mod: o interlocutor está ...
+6 lesionado ou indefeso ou em menor número
+3 ferido ou cansado ou desarmado
DI+3 com uma defesa/arma relevante
DI+6 em maior número

1 NEI: O interlocutor se sente ameaçado por você, e por isso deve deixar o local rapidamente mesmo que para isso ele precise ataca-lo. 
2 NEI: O interlocutor vai tentar se afastar de qualquer maneira que não leve a um confronto contigo. Para se livrar de você, o alvo fará o que você mandar, pode entregar seus pertences, ou revelar informações (até mesmo mentindo se achar que é o único meio de se afastar de você), mas ele só entrará em combate em casos extremos onde não enxergue outra alternativa para livrar-se daquela situação.
3 NEI: Você parecerá tão ameaçador que o interlocutor não poderá fugir nem atacar (mas poderá se defender se um combate for iniciado ou tentar escapar caso você se distraia).
4 NEI: O interlocutor ficará paralisado e indefeso, com dificuldades até mesmo de ajudar com informações ou de qualquer outra forma.

Provocar

Influência: Percepção

Consequência: Você leva seu interlocutor a realizar determinada ação através de suas farpas e insultos. Você pode usar esta técnica para forçar alguém a fazer algo que você deseja ao custo de piorar a relação de vocês, já que ninguém gosta de ser provocado. Esta técnica força seu interlocutor a agir por impulso, mesmo que aquilo não faça sentido lógico.

Situacional: É mais difícil provocar alguém a fazer algo com uma emoção muito distante da emoção atual dela no Diálogo 

Mod: o interlocutor...
+6 já estava prestes a fazer e você deu a desculpa
+3 foi atingido em pontos sensíveis
DI+3 foi atingido em pontos que possui alta estima
DI+6 estava em uma emoção oposta a provocação

1 NEI: O interlocutor é impulsionado a agir apenas se for uma ação curta e possível imediatamente, sem grandes riscos a sua vida. Por regra, qualquer coisa que não requer um teste de Vontade com Coragem dele. 
2 NEI: O alvo é impulsionado a agir até 2 horas depois da intriga, mesmo com riscos moderados a sua vida, que precise no máximo um teste de Coragem Desafiador (9).
3 NEI: O interlocutor é impulsionado a agir em algum momento naquela semana. Mesmo que a ação necessite de um teste de Coragem Difícil(15).
4 NEI: Faz com que o interlocutor aja imediatamente e irracionalmente no sentido que foi provocado até o final do dia. No dia seguinte ele ainda pode agir nesse sentido com o impulso de 3 NEIs.

Seduzir

Influência: Manipulação

Consequência: Com malícia e prática, assim como linguagem corporal e insinuações para guiar o interlocutor a um comportamento libidinoso. Você usa toques suaves, elogios e atenções para levar o interlocutor a agir conforme seu desejo. 

Situacional: Se o usuário da Manobras não for compatível sexualmente com o interlocutor ou o interlocutor estiver frente a uma situação constrangedora, por exemplo diante dos pais ou do parceiro: 

Mod: vocês ...
+6 já estavam prestes a fazer, só faltava alguém tomar a iniciativa
+3 são compatíveis, estão em total privacidade ou embreagados
DI+3 sabem que alguém pode chegar a qualquer momento
DI+6 perante a familiares ou estão diante do parceiro(a)
DI+12 incompatíveis

1 NEI: Encantado, o interlocutor ainda pode manter bastante pudor, agir de forma solene e cortês contigo, agindo de forma singela e até oferecendo pequenos agrados, mantendo formalidade de um Tratamento Solene.
2 NEI: Excitado, o interlocutor ainda se comporta em um tom Formal, oferecendo favores maiores e executando uma ação simples em até 2 horas após o contato.
3 NEI: O interlocutor se deixa levar, superando seu pudor até o nível Informal, agindo irresponsavelmente, podendo se expor a riscos moderados até o final do dia.
4 NEI: Louco por você, o interlocutor abandona qualquer pudor e age de maneira Animalesca, pronto para cumprir qualquer ação sem hesitação até proxima noite. Depois disso, caso ainda não tenha sido saciado, manterá o efeito de 3 NEIs no dia seguinte.

GLOSSÁRIO

Compostura

= 3x Graduação em Vontade.

É sua capacidade de resistir às pressões da negociação e da persuasão. Quando um oponente consegue influencia-lo em uma intriga, você perde Compostura, ficando mais próximo de ceder a intriga. Você não sofre efeitos de intriga a menos que sua Compostura chegue a Zero. Neste caso, você sofre uma derrota de intriga, desencadeando as consequências em relação ao NEIs que foram descritas na Manobra. Sua Compostura não pode atingir valores negativos, caso a Influência for tão alta a ponto que deixaria sua compostura com um valor menor ou igual a zero, você deve aceitar mais NEIs até que o valor se torne maior que zero. Após a derrota e aplicação dos efeitos da intriga, sua Compostura retorna ao valor total.

Defesa de Intriga (DI)

= Astúcia + Percepção + Status + Situacional

É a primeira linha de defesa contra Influência. É a dificuldade que o oponente precisa superar no teste da Manobras para influenciar vencer o interlocutor. O Bônus Situacional varia de acordo com a Manobras usada pelo seu interlocutor.

Efeitos de Idioma

A habilidade de Idioma representa o domínio de uma língua específica, incluindo sua forma falada e escrita. A graduação do personagem em sua língua natal (geralmente a língua comum da região) é representada pela graduação no atributo Idioma, mas é possível aprender outros idiomas ao investir graduações em Especialidades. As graduações refletem desde um conhecimento rudimentar (graduação 1), alfabetização (graduação 2) até a maestria completa da linguagem e de seus dialetos (graduação 7). Um personagem com alta graduação também pode tentar compreender idiomas semelhantes ou decifrar inscrições antigas e códigos escritos. Idiomas influenciam tanto a comunicação cotidiana quanto o uso de habilidades sociais em contextos políticos ou investigativos. Falar na língua certa pode oferecer vantagens em intrigas, enquanto barreiras linguísticas impõem penalidades severas.

Se o interlocutor não entende seu idioma, você sofre –3D em todos os testes de Persuasão ou Manipulação e não pode entrar em uma intriga de Livros e Cartas.

A Graduação no Idioma natal de um personagem(geralmente o idioma comum) é virtualmente igual graduação em Idioma -1.

Demonstrar erudição em idiomas concede +1B durante toda a intriga para cada 2 graduações no idioma usado em Diálogos quando:

Dracônico: com Nobres de Ardem com graduação de Status 4 ou mais ou em Intriga com Dragões.
Bereones: Em cenas de apresentação artística.
Sotsu: Entre pessoas de Sukutsu.
Slavia: Entre pessoas com 1 de Status.
Acuc: Com animais comuns ou em ritos Oca.
Mortis: Com os mortos ou em ritos Ravnus.

Frustração

O último recursos para impedir uma derrota na intriga é através da Frustração. Caso seu oponente tente influencia-lo de modo que as consequências da intriga descaracterize muito a interpretação do personagem, você pode aceitar até um ponto de Frustração para cada Traço de Personalidade (Objetivo e Motivação, Virtude e Vício) contrariados naquela intriga. Para cada ponto de Frustração aceito, é reduzido uma quantidade de Influência igual à sua graduação em Vontade. Contudo, cada ponto de frustração impõe –1 em todos os testes. Se a sua frustração acumulada exceder sua graduação em Vontade, você é derrotado da mesma maneira e ainda pode receber um Defeito permanente. Além disso Frustrações podem ser impostas pelo narrador por motivos interpretativos como excesso de estresse ou falta de vontade por parte do jogador ao interpretar consequências de intrigas sofridas. Frustrações são removidas a critério do narrador ao final de um turno de intriga ou combate na qual você interprete devidamente sua Virtude ou Vício ou declarando uma ação prolongada.

Influência 

É como chamamos o Ataque/Dano em uma intriga. Faça um teste com o Atributo definido pela Emoção com a especialidade correspondente à Manobra contra a DI do seu oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade de Influência determinada pela Manobra usada (graduação em uma habilidade) multiplicada pelos Graus de Sucesso.

Memória em Intriga

Quando, durante o Diálogo , o personagem faz um teste de memória que lhe dê informações úteis para sua intenção de intriga, se teve um Grau de Sucesso receba +1B ou +1D ser teve Três ou mais Graus de sucesso. Você pode aplicar este modificador a sua Iniciativa ou em TODAS as Manobras de intriga na qual as informações recordadas foram úteis de alguma forma (independende se o jogador lembrou por contra própria ou foi lembrado pelo narrador). O mesmo se aplica a qualquer qualidade que substitui um teste de Memória.

Níveis de Efetividade da Intriga (NEI)

Ao ser derrotado em um intriga você deve aceitar NEIs que determinarão o efeito da intriga sobre você. Cada NEI aceita, reduz cada vez mais de Influência segundo a tabela a baixo. Você deve aceitar NEIs até sua Compostura se torne maior que Zero.

1º NEI: 2+VP recebida no Tratamento;
2º NEI: 3+VP recebida no Tratamento;
3º NEI: 5+VP recebida no Tratamento;
4º NEI: Não importa, reduz tudo! Quando aceitar NEIs em uma intriga, anote-as, terá que agir de acordo com a consequência da intriga e sem a possibilidade de fazer ações contrárias a intrigas sofrida. O narrador pode impor Frustação no futuro quando as consequência desta intriga são mal interpretadas ou as ações tomadas mal cumprirem as consequências impostas pela Intriga.

Proximidade Emocional

Emoções são equivalente ao "deslocamento" em uma intriga. Sua proximidade emocional com o interlocutor define se o teste da suas Manobras serão feitos com Persuasão ou Manipulação(assim como Luta ou Pontaria no Combate). Em algumas situações só é possível atingir seu Interlocutor com Persuasão, em outras apenas com Manipulação(independente se estiver mentindo ou dizendo a verdade). O que define isso será a sua Emoção em relação ao interlocutor durante o Diálogo :

Emoções Passo Teste de Manobras Descrição
Afetuoso 1 Persuasão Ama ou sente grande afeto
Amigável  2 Persuasão Considera bastante
Afável  3 Persuasão (Veja Agradável) Tem alguma consideração
Indiferente  4 Persuasão ou Manipulação Sem uma opinião formada
Desgostoso 5 Manipulação (Veja Impassível) Tem um pé atrás
Inamistoso 6 Manipulação Raiva ou desprezo
Malicioso 7 Manipulação Ódio profundo

Situacional

A situação pode conceder um bônus à dificuldade do teste dos Tipos de Iniciativa, em geral +3 para para situações não apropriadas, +6 para situações de grande peso e +12 ou mais para situações totalmente inapropriadas. Em cada Tipos de Iniciativa/Manobras está exemplificado os usos desta regra.

Tratamento

O tom percebido durante o Diálogo se transforma em tratamento na mecânica da intriga. Ele define o nível de VP (Valor de Postura) que um personagem impõe ao outro, funcionando como uma forma de proteção passiva baseada no nível de formalidade da interação iniciada.

Nível de Tratamento

NívelVPDescriçãoExemplo
SolenidadeVP 7Com todo o respeito e polidez possível.Falar com o Rei em seu trono.
FormalVP 5Com alguma educação e refinamento.Comerciante se dirigindo ao cliente rico.
InformalVP 3Com displicência, despojado, irreverente.Amigos em uma taverna.
EmocionalVP 1Com as emoções à flor da pele.Uma briga de taverna.
AnimalescoVP 0Sem qualquer civilidade.Violência e escatologia sem pudor.

Valor de Postura (VP) = Tabela de Tratamento

Se as Manobras são como armas da intriga, o VP é como se fosse armadura. Qualquer Influência que exceda seu VP, reduz sua Compostura em um valor igual à Influência do seu oponente.

Objetivos e Motivações

Objetivo Descrição Motivação Descrição
Iluminação Alcançar uma compreensão profunda e transcendental do mundo. Crença em algo maior, espiritualidade ou uma filosofia de vida.
Maestria Tornar-se um mestre em uma habilidade específica, como espada, magia, ou artesanato. Rotina Disciplina diária e consistência em suas práticas e atividades.
Fama Ser reconhecido e celebrado em todos os cantos do reino. Atenção Pressão social e motivação advinda de ser o centro das atenções.
Conhecimento Descobrir segredos antigos ou acumular vasto conhecimento. Curiosidade Busca incessante por respostas e entendimento do desconhecido.
Amor Encontrar um amor verdadeiro e duradouro. Paixão Intensos sentimentos românticos e emocionais que impulsionam ações.
Poder Ascender a uma posição de grande influência e autoridade. Controle Desejo ardente de alcançar uma posição superior e exercer controle.
Segurança Estabelecer um lugar seguro e protegido para si e para os seus. Medo Preocupação constante com perigos e a busca por proteção e estabilidade.
Vingança Fazer justiça com as próprias mãos contra aqueles que o prejudicaram. Dor Mágoa profunda e desejo de corrigir injustiças sofridas.
Riqueza Acumular grandes fortunas e recursos. Ganância Apetite insaciável por acumular bens materiais e riquezas.
Liberdade Alcançar a capacidade de agir sem restrições e viver de acordo com a própria vontade. Independência Vontade de ser autossuficiente e livre de amarras e controles externos.
Redenção Fazer o bem e ajudar os outros, criando um impacto positivo no mundo. Culpa Remorso pelos erros passados e desejo de se redimir através de boas ações.

Vícios e Virtudes

Vício Descrição do Vício Virtude Descrição da Virtude
Ganancioso Desejo excessivo de acumular riquezas ou bens. Caridoso Sempre disposto a ajudar e ser generoso com os outros.
Devasso Indulgência excessiva em prazeres sensuais e materiais. Casto Mantém pureza e moderação, evitando indulgências excessivas.
Covarde Falta de coragem para enfrentar o perigo ou desafios. Corajoso Enfrenta o perigo e desafios com bravura.
Desonesto Falta de integridade, propensão a mentir ou enganar. Honesto Fala e age com sinceridade e integridade.
Arrogante Excesso de orgulho e auto-importância, desvalorizando os outros. Humilde Tem uma visão modesta de sua própria importância, evitando arrogância.
Preconceituoso Tem preconceitos contra outros, julgando-os injustamente. Justo Age com equidade, buscando o que é certo para todos.
Bruto Comportamento grosseiro e insensível, falta de consideração pelos outros. Gentil Trata os outros com bondade e consideração.
Impiedoso Falta de compaixão, crueldade. Piedoso Mostra compaixão, oferece o perdão.
Traiçoeiro Propenso a enganar e trair a confiança dos outros. Devoto Mostra lealdade e dedicação a uma causa ou pessoa.
Tolo Falta de bom senso ou julgamento, comportamento imprudente. Sábio Possui e aplica conhecimento e julgamento prudente em suas ações.