📜 Sistema de Legado

 Sistema de Legado

Legado é o impacto que um personagem deixa no mundo e um registro para cada mudança na sua ficha. Reflete tanto as conquistas de um personagem quanto as falhas e momentos dramáticos que moldam sua história. Legado são ações memoráveis e significativas durante as sessões de jogo e pode ser usado para adquirir Pontos de Destino (PD), Experiência (XP), Qualidades (Qd), Defeitos (Df), Infortúnios (In) ou Glória (Gr) para a casa do personagem.


Tipos e Critérios de Legado

Conquista Pessoal (CP): Quando o personagem atinge um objetivo pessoal que marca o fim de uma jornada significativa em sua história. Este objetivo deve estar alinhado com os traços de personalidade do personagem, principalmente quanto a Objetivo e Motivação. Precisa haver um desfecho claro e memorável, encerrando um arco narrativo importante. Além disso, o personagem precisa acreditar que alcançou este objetivo por mérito de suas próprias ações.

Conquista da Casa (CC): Quando o personagem participa de uma conquista concreta e pública para sua casa, guilda ou clã, como formar uma aliança estratégica, obter uma vitória militar ou assegurar um recurso valioso. A conquista deve ser algo tangível e reconhecido por todos, estabelecendo uma vantagem duradoura para todos os membros.

Ato Heróico (AH): Quando o personagem realiza um ato de grande ousadia, coragem ou sacrifício que envolve risco físico ou social significativo, e que é lembrado por todos os participantes da sessão. Esses feitos heróicos podem incluir arriscar sua vida, liderar uma batalha, ou desafiar normas sociais de maneira arriscada e memorável independentemente de sair vitorioso ou derrotado.

Aprofundamento Dramático (AD): Quando o jogador investe no aprofundamento da interpretação do personagem, criando cenas de impacto emocional que envolvem compromisso interpretativo intenso. Essas cenas devem estar alinhado com os traços de personalidade do personagem, principalmente quanto a Vícios e Virtudes. Pode incluir dilemas morais, interações emocionais intensas, ou qualquer momento que mostre o crescimento interno do personagem e que seja memorável para os demais.

Feito Extraordinário (FE): Quando um evento desafia a compreensão comum, onde o limite entre o misterioso e o milagroso se torna tênue. São momentos em que um personagem realiza algo que parece tocar o limiar do sobrenatural, seja por uma habilidade latente não completamente compreendida ou por circunstâncias excepcionais que conspiram a seu favor.

Fracasso Catastrófico (FC): Quando o personagem é diretamente responsável por um fracasso público e concreto que prejudica sua casa, guilda ou clã. Este fracasso deve resultar em perdas tangíveis, como a destruição de um recurso valioso, a ruptura de uma aliança estratégica ou uma derrota militar significativa. O impacto deve ser duradouro, causando uma desvantagem evidente para todos os membros da casa.

Derrota Irreversível (DI): Quando o personagem falha em alcançar um grande objetivo pessoal, resultando em uma derrota que encerra sua jornada de forma devastadora. Esta derrota deve estar alinhada com os traços de personalidade do personagem, principalmente no que diz respeito a Objetivo e Motivação. O desfecho deve ser claro e definitivo, deixando o personagem com uma sensação de fracasso absoluto, acreditando que suas ações não foram suficientes para evitar o colapso.

Maldição Sombria (MS): Quando um evento misterioso ou sobrenatural se volta contra o personagem, resultando em consequências negativas profundas. Isso pode incluir a ativação inadvertida de uma maldição, a manifestação de um poder sombrio ou o surgimento de um infortúnio inexplicável que atormenta o personagem. Esse evento deve ser memorável e deixar uma marca indelével, tornando-se uma parte central da narrativa do personagem.

Meme (MM): Quando o personagem realiza uma ação inusitada, absurda ou cômica que foge completamente das expectativas dos outros jogadores, causando risos ou espanto generalizado. Esse momento, por mais trivial que possa parecer, acaba sendo lembrado e repetido dentro e fora do jogo, tornando-se parte da cultura da mesa. Um meme não precisa ser grandioso ou planejado, mas sua ressonância com os outros jogadores é o que o torna uma parte icônica da história do personagem, criando uma lembrança duradoura e muitas vezes inesperada.

O processo de aquisição de Legado é uma reflexão coletiva realizada antes do início de cada sessão, onde jogadores e narrador revisam e discutem os eventos marcantes da sessão anterior. Ao identificar momentos que se encaixam nos Critérios de Legado, os participantes atribuem um nome memético ao evento, encapsulando sua essência e importância. Esses eventos só se qualificam como Legado se forem memoráveis; caso contrário, são considerados parte do fluxo narrativo ordinário. Uma vez reconhecidos, os Legados são registrados em uma lista. O jogador pode então atribuir aquele legado à ficha do personagem como XP, PD, Qd ou Df  imediatamente ou em qualquer outro momento antes ou depois da sessão.

A duração dessa discussão pré-sessão afeta diretamente na duração da sessão. Como o tempo entre sessões pode ser de até uma semana no jogo, O NARRADOR PODE UTILIZAR OS LEGADOS PARA DEFINIR AS AÇÕES DOS PERSONAGENS durante este intervalo.

Não há limites de Legados por sessão, mas há um limite para "quanto", "quando" e "se" um Legado pode se tornar XP, PD ou Qd. ai invés disto, há 3 limiares de dificuldade para um legado se tornar uma evolução para a ficha do personagem.

Evolução Livre: Personagens em estágios iniciais de desenvolvimento podem converter Legados em XPPD ou Qd com relativa facilidade, pois ainda têm muito espaço para crescer. Quase qualquer Legado pode ser utilizado para evoluir o personagem, MAS CUIDADO: legados menos marcantes correm o risco de serem esquecidos, e os pontos obtidos dessa forma podem ser perdidos no futuro. 

Caso um personagem já tenha evoluído 30 de XP, ou PD ou Qd, não poderá evoluir novamente até a sua próxima sessão a menos que tenha um legado que o evoluiria mesmo se fosse Evolução Lenta.

Evolução Lenta: Personagens que já alcançaram um nível intermediário de desenvolvimento começam a encontrar mais dificuldade para continuar evoluindo suas habilidades. A conversão de Legados nesse estágio exige eventos mais significativos e impactantes, refletindo a necessidade de momentos realmente memoráveis para justificar novas melhorias.

Caso um personagem já tenha evoluído 30 de XP, ou PD ou Qd, não poderá evoluir novamente até a sua próxima sessão a menos que tenha um legado que o evoluiria mesmo se fosse em Evolução Restrita.

Evolução Restrita: Para personagens veteranos ou que já acumularam uma quantidade significativa de em XP, PD ou Qd, a evolução se torna um desafio ainda maior. Apenas eventos narrativos extremamente marcantes e de grande importância para a história podem ser convertidos em melhorias, refletindo o fato de que seu desenvolvimento já alcançou níveis excepcionais e agora requer experiências de grande peso para continuar crescendo. Além disso, só servem para evoluir 

Caso um personagem consiga uma evolução restrita, este não poderá evoluir mais nada até sua próxima sessão. Da mesma forma, caso ele já tenha evoluído algo, não poderá obter uma Evolução Restrita.

Queima de PDs

Durante a sessão o jogador pode decidir queimar um ponto de destino, gerando automaticamente um legado de -1PD relacionado as consequências diretas do efeito do legado. Na prática, isso funciona como vidas extras, para quando a situação exigir. O benefício escolhido acontece normalmente, mas o preço do destino varia conforme a quantidade de PDs que já foram queimados durante aquela sessão (por qualquer jogador):

• Primeira queima: consequência grave — o personagem obtém o efeito desejado, mas sofre um revés significativo imediato (queda séria, perda de posição, exposição ao perigo, atraso significativo etc.).

• Segunda queima: consequência leve — o efeito acontece, mas acompanhado de um incômodo menor (tropeço, barulho, falha cômica, distração etc.).

• Terceira queima: consequência neutra — nenhum efeito negativo adicional ocorre.

• Da quarta queima em diante: efeitos positivos extras — além do benefício normal, o destino se inclina a favor do personagem, concedendo um bônus adicional definido pelo narrador (o oponente pode sofrer uma consequência leve, você receber uma vantagem circunstancial ou oportunidade narrativa etc.).

Um Ponto de Destino queimado pode realizar qualquer um dos seguintes efeitos:

• Converter todos os Bs em Ds.

• Adicionar +5 ao resultado do seu teste.

• Conceder um grau de sucesso automático em um teste, como se você tirasse um resultado exatamente igual à Dificuldade.

• Remover todos os ferimentos (mas não lesões) em um teste para curar ferimentos.

• Quando você é derrotado em combate, decidir as consequências de sua derrota.

• Anular uma derrota de Intriga.

• Transformar o teste bem-sucedido de outro personagem em uma falha ou uma falha em falha crítica.

• Automaticamente compelir outro personagem durante uma intriga.

• Evitar um Defeito Imposto durante a sessão.

• Negar os efeitos de um Ponto de Destino queimado por outro personagem.

• Adicionar uma pista que ajude a esclarecer uma situação incerta.

• Adicionar uma oportunidade de saída de uma situação desastrosa.

• Evitar a morte certa. Quando você usa esta opção, seu personagem é considerado morto pelos outros personagens, e é removido da história até que o narrador julgue que seu retorno é apropriado.

Uma vez nomeados, os Legados capturam momentos memoráveis da história do personagem e podem ser convertidos para fortalecer sua ficha, representando a evolução de suas habilidades e características. Ao transformar Legados em XP, PD, Qd ou Df, o jogador usa essas memórias para moldar o crescimento e as mudanças do personagem, tornando cada momento marcante uma ferramenta para o futuro. 

Padrão de Registro de Legado: CRITÉRIO: [+ ou - ou =]ALTERAÇÃO_NA_FICHA  (NOME_MEMÉTICO) = descrição

EXEMPLOS:

Seu amor abriu o coração do Lord que parecia fechado aos caprichos dos homens comuns.

AH: +PD (Derreter o Coração Gelado) = +1PD  

Com uma tirada astúta de índole duvidosa, o personagem protagonizou uma cena ardilosa e engraçada para quem acompanha o jogo dos tronos. 

AH: =PD (Só a Metade da Verdade Importa) =Efeito de Queima 

Por Ironia do destino, aquele que matou muitos cavalos teve sua vida salva por um. O Jogador decide queimar -PD para seu inimigo errar um ataque.

AH:  -PD (Salvo por um Cavalo!) = -1PD, Efeito de Queima 


O personagem melhora sua proficiência em idiomas após um treinamento linguístico significativo:

CP: +XP (Cursinho de Idiomas com a Mãe) = +30 XP, Idiomas 4 -> 5

O grande guerreiro de aquosa tem preferido a diplomacia ao combate:

CP: =XP (Sacrence Enrustido) = Luta 6 -> 5, Persuasão 3 -> 4

Uma Pergunta inocente e uma resposta inesperada abalou fé do jovem. O Jogador decidiu queimar XP para ganhar +1B na rolagem de Empatia.

AH:  -XP (Pergunta de Criança) = -10 XP, Dedicação 1 -> 0


Ao conquistar a confiança e proximidade com o rei, o personagem desenvolveu habilidades excepcionais em lógica e estratégia:

CC: +Qd (Na Sombra do Rei) = Especialista em Lógica

Após um ritual de sacrifício, o vínculo do personagem com seu companheiro animal foi transformado em um pacto sombrio:

FE: =Qd (Sacrifício de Sangue) = Companheiro Animal -> Pacto Abissal

A morte do companheiro fiel do personagem deixou uma marca irreversível.

AD:  -Qd (Morte de Companheiro) = Companheiro Fulano foi Morto


O trauma de perder toda a família mergulhou o personagem em uma escuridão profunda, resultando em um severo defeito psicológico:

AD: +Df (Morte da Família) = Defeito de Percepção III: Psicopata

A insensibilidade crescente do personagem, desenvolvida ao longo do tempo, mudou seu defeito:

AD: =Df (Não quero saber) = Defeito: Sincero -> Insensível

Uma cura milagrosa livrou o personagem de uma cegueira debilitante, removendo o defeito completamente:

FE:  -Df (Cura Milagrosa) = Removido defeito Cegueira


Durabilidade de Legado:

Nem todo legado dura para sempre; sua vigência persiste enquanto ele for lembrado pela mesa. A importância de um evento, e o impacto que ele deixou na história, determinam a longevidade do legado. 

Na prática, para atribuir um novo Legado à ficha do personagem na forma de XP, PD ou Qd, é necessário que os Legados prévios que sustentam essa nova aquisição sejam relembrados. Por exemplo, se um jogador deseja usar um Legado para adicionar +30 XP e aumentar a habilidade Astúcia de nível 3 para 4, então o grupo deve recordar o Legado que anteriormente elevou a Astúcia para o nível 3. Outro exemplo: se um Legado é designado para conceder a Qualidade Fascinante, que tem como requisito a qualidade Carismático, que por sua vez exige Persuasão 3 e Enganação 3, então estes Legados devem ser evocados para validar a nova Qualidade Fascinante.

Quando um legado é esquecido pela mesa, as modificações na ficha atribuídas a ele precisam ser sustentadas por um novo legado ou são perdidos, refletindo a efemeridade das conquistas e falhas que não deixam uma marca duradoura na narrativa coletiva.