🥩 Sistema de Sobrevivência e 👣Viagem

O Ciclo das Horas

  Os dias possuem apenas 12 horas (e não 24h). Estas horas não possuem necessariamente 60 minutos, podem ser 100, 120... depende da estação do ano.

Período do Dia:

1º  Hora do Galo: Amanhecer. O canto do galo anuncia o início do dia.

2º  Hora dos Deuses: As primeiras horas do dia, quando os devotos visitam os templos para orações matinais.

3º  Hora do Rei: Quando os peticionários têm a chance de conferenciar com o rei, buscando justiça e audiências.

4º  Hora do Dragão: O sol está alto e forte, simbolizando o poder e majestade dos dragões.

5º  Hora da Gaivota: A tarde, quando as gaivotas são vistas voando sobre as costas e portos.

6º  Hora do Pardal: O fim do dia, quando os pardais, pequenos e comuns, representam a vida cotidiana que começa a se acalmar.

Período da Noite:

Hora do Morcego: Anoitecer. Os morcegos começam a voar, marcando o fim do dia.

Hora da Enguia: As enguias, criaturas noturnas, começam a se mover nos rios e pântanos.

Hora dos Fantasmas: A noite avança e o silêncio dá espaço para lendas e assombrações.

10º Hora da Coruja: Meia-noite. As corujas, símbolo de sabedoria e mistério, estão ativas.

11º Hora do Lobo: Madrugada. Os lobos uivam e caçam na escuridão.

12º Hora do Rouxinol: Pouco antes do amanhecer. Os rouxinóis começam a cantar, anunciando a chegada do dia.

Ferimento

É um machucado menor e incômodo mas não pode leva-lo a morte. Sempre que sofrer dano, você pode aceitar um Ferimento para reduzir o dano em uma quantidade igual à sua graduação em Vigor. Você não pode aceitar um número de ferimentos maior que suas graduações em Vigor. Cada ferimento que você aceita impõe uma penalidade de -1 a todos os seus testes e valores passivos.

Recuperação: Cada dia após sofrer um ferimento, faça um teste de Vigor com Vitalidade. A Dificuldade depende do seu nível de atividade física naquele dia. Dificuldade 6 para repouso total, 9 para atividades leves e 12 para cansativa. Recupere um ferimento para cada grau de sucesso obtido.

Lesão

É a ferida mais graves, que demoram mais tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo, mas alguns ataques são tão brutais que você só poderá superá-los aceitando Lesões. Ao aceitar uma Lesão você sofre uma penalidade de -1D em todos os testes e -4 em todos os Passivos de Habilidades. Caso o número de Lesões sofridas iguale à sua graduação em Vigor, você morre.

Recuperação: Cada dia após a Lesão, faça um teste Vigor com Vitalidade com dificuldade relativa ao nível de atividade física neste período. Dificuldade 9 para repouso total, 15 para atividades leves e 21 para cansativa. Receba 1 Ponto de Cura (PC) para cada grau de sucesso, por teste. Falha nada acontece, mas uma Falha Crítica causa outra Lesão imediatamente. Ao final da semana (3 ou 4 dias) remova 3 PC para recuperar uma Lesão. Os PCs não são perdidos de uma semana para outra.

CURA

A habilidade Cura pode facilitar na recuperação de Ferimentos e Lesões (FeL). Como os FeL impõem uma penalidade em todos os testes, inclusive no teste de Vigor com Vitalidade para se curar, a presença de um curandeiro pode melhorar muito as chances de recuperação de um personagem, permitindo que o teste de Vigor com Vitalidade ignore as penalidades impostas pelos próprios FeL. Para usar Cura, um curandeiro precisa empreender algumas horas para pacientes com Ferimentos ou doente, podendo ainda fazer outras atividades durante o dia. Ou se empenhar horas de tratamento intensivo com pacientes com Lesões de maneira que sofrerá uma fadiga caso faça qualquer outra coisa além disso no mesmo dia. Quando o paciente for rolar o teste de Vigor com Vitalidade, o curandeiro rola um teste de Cura com a mesma dificuldade do paciente. 

Falha Crítica: Impõe -1D no teste do Paciente.

Falha: Nada acontece.

1 grau Sucesso: O paciente ignora a penalidade de todos os Ferimentos.

2 graus Sucesso: O paciente ignora a penalidade de 1 Lesão.

3 graus Sucesso: O paciente ignora a penalidade de 2 Lesões.

4 graus Sucesso: O paciente ignora a penalidade de 3 Lesões.

O Curandeiro fornece +1B no Vitalidade para cada grau de sucesso a mais do que o paciente precisa (por exemplo, um paciente com 1 Lesão, recebe teste de Cura de 4 graus de sucesso, além de ignorar toda a penalidade, o paciente recebe +2B no teste de Vigor com Vitalidade). Caso o paciente já esteja ignorando FeL por efeitos de Venenos (Veja sistema de Venenos), todos os graus de sucesso do Curandeiro fornece. +1B.


Fadiga

Mede sua capacidade de forçar-se além de seus limites normais. Quando alimentado, você remove um ponto de fadiga, a cada hora de descanso absoluto (dormindo ou sozinho deitado, procrastinando) ou a cada duas horas de descanso simples (sentado, bebendo e conversando). Ou o triplo quando faminto.


Teste de Desgaste de Viagem

Representa os desafios naturais enfrentados na viagem de acordo com as tabelas de Tipos e Características de Terreno. Para cada hora de viagem, o terreno aplica um teste de Desgaste único para todos os membros do grupo de acordo com o Tipo e Característica do terreno. Por exemplo, uma Colina com Floresta Densa durante o Dia, o teste é formado pelo Dado mais alto da coluna Dia (Floresta Densa = 6D) seguido pelo mais baixo (Colina = 3D) como dados bônus (+3B) formam a rolagem(6D+3B). 

O Tamanho da Comitiva impacta no Teste de Desgaste devido ao número de pessoas para dividindo funções, carregando carga ou atuando como batedores. A partir de 5 pessoas considere a média do Passivo de Resistência do grupo no teste de Desgaste e distribua os Desgastes obtidos de forma estratégica, de modo alguns viajantes podem ser poupados a medida que outros sofrem o desgaste em seu lugar. Além disso, aplique os Mod. de Desgaste descritos na tabela:

Comitiva            Limiar            Mod. de Desgaste            Porte de Caça      
Individualaté 400
Grupo5 a 9-2+1
Esquadrão10 a 24-1D+2
Caravana25 a 50-2D+3
Tropa51+-3D, exceto Deserto+4

Carga               Total            Mod. de Desgaste            Menor Deslocamento do Grupo      
Leve0 km04m ou +
Moderada-3/4 km+2R13m
Pesada-1/2 km+5R12m

Os viajantes que estiverem em um Veículo recebem bônus na Passivo de Resistência contra o teste de Desgaste.

Veículo Baixa/Impro. Comum Superior/Extraordinário
Sela -4 -2 0
Carroça -2 0 +2
Carruagem 0 +2 +4
Canoa / Bote -4 -2 0
Bote G./Meia Vela -2 0 +2
Drakkar -2 0 +2
Galé -2 0 +2
Corveta e Caravela 0 +2 +4
Galeão e Arca 0 +2 +4
Fragata 0 +2 +4

Tipos de Terreno

Tipo Dia Noite Efeitos
Planície 1D 1D --
Colina/Pântano 3D 4D Cansativo
Montanha/Caverna 5D 7D Cansativo, Mortal

Tipos de Terreno

Tipos de Terreno

| Tipo                     | Dia | Noite | Efeitos                  |

| Planície                | 1D  | 1D    | --                 |

| Colina/Pântano | 3D  | 4D    | Cansativo              |

| Montanha/Caverna  | 5D  | 7D    | Cansativo, Mortal  |


Características de Terreno

| Característica      | Dia | Noite | Efeitos                  |

| Campo           | 0D  | 1D    | --           |

| Deserto  | 5D  | 3D    | Labiríntico          |

| Neve       | 3D  | 5D    | Labiríntico          |

| Floresta Esparsa  | 3D  | 5D    | Labiríntico          |

| Floresta Densa    | 6D  | 7D    | Labiríntico, Mortal |


Efeitos de ambiente ao viajar:


Cansativo: O 1º grau de Desgaste precisa ser Fadiga; Não é possível prosseguir se alguém do grupo não puder aceitar mais fadiga;

Labiríntico: Requer teste de Sobrevivência com Orientar‑se a cada hora; Em uma hora não é possível auxiliar neste teste (e usar os passivos);

Estrada:  Remove a necessidade de teste de Sobrevivência com Orientar‑se a cada hora e -1D de Desgaste;


Efeitos de ambiente independente em viagem ou Descanso:


Mortal:  O 3º grau não causa Fadiga e o 4º só causa lesão;

Temp. Extrema: O 1º grau de Desgaste precisa ser Ferimento ou Lesão (Vorpal) por Frio ou Calor;

Chuva Forte:  -2 de Km/gs e +1B em Mod. de Desgaste;


Terreno Aquático | Dia | Noite  Efeitos

Lago/Lagoa | 2D  | 3D    |  --  

Descida de Rio | 2D  | 3D    |  Correnteza Favorável

Subida de Rio | 3D  | 4D    |  Correnteza Contraria

Costa | 5D  | 6D    |  Ondulação   

Mar Aberto | 7D  | 7D    |  Ondulação, Labirintico, Mortal 


Clima/Ventos |   D100 | Dia | Noite  Efeitos  |

Ventos Favoráveis | 81-100 | 1D  | 1D    |  Valores Impares = Chuva  |

Céu Limpo | 41-80 | 3D  | 1D    |  --    |

Ventos Fracos | 21-40 | 2D  | 3D    |  Correnteza Contra, Valores Impares = Chuva  |

Sem Vento | 11-20 | 2D  | 1D    |  Valores Impares = Chuva  |

Tempestade | 1-10  | 7D  | 7D    |  Chuva, Ondulação, Labirintico, Mortal   |


Correnteza Favorável: Não perde deslocamento por desgaste.

Correnteza Contra: 2x -Km/gs. Ou 1 -Km/gs quando não houver desgaste.

Ondulação = +1 Fadiga


Atraso: O grupo pode decidir aceitar Atrasos, após o resultado do teste, reduzindo em 1R6 no Teste de Desgaste para cada km de atraso aceito.


Tabela de Deslocamento por Hora

| Modo de Viagem  | Máximo (km) |    -Km/gs | Mod. Consecutivo | Requisito |

| Caminhada         7    -1              +2                  Nenhum |

| Marcha           12  -2              +3             Deslocamento 5+ |

| Corrida          20  -4    +5, Cansativo Deslocamento 6+ e 1 Fadiga  |

| Cavalo (Passo)  12  -2              +2             Pass. Cavalgar 9+ |

| Cavalo (Trote)   20  -4  +3            Pass. Cavalgar 12+ e Deslocamento 5+ |

| Cavalo (Galope) 40  -6   +5, Cansativo   Pass. Cavalgar 15+ e 1 Fadiga |

| Canoa / Bote 0 (Remos)  -1   +5, Cansativo  1 Remador |

| Bote G./Meia Vela 12  -3    0  1 Marinheiro |

| Drakkar 16  -4    0  4 Marinheiros |

| Galé 12  -3    0 10 Marinheiros |

| Corveta e Caravela 20  -5    0  6 Marinheiros |

| Galeão e Arca 16  -4    0 15 Marinheiros |

| Fragata 28  -7    0 10 Marinheiros |

| Corvo (Voo) 60 -10  -2D* Deslocamento 15+ |

| Dragão (Voo) 100 -15  -4D* Deslocamento 15+ |

*Voo aplica o Mod. Consecutivo a partir da primeira viagem.


Deslocamento a Vela: Com exceção dos Marinheiros, a comitiva se recupera com em um Acampamento ao mesmo tempo que viaja.

Remos: ao custo de 1 Fadiga/Desgaste da tripulação, faça um teste de Vigor com Força para adicionar 2km/h por grau de sucesso. Navios de Guerra só podem ser remados por Tropa.


Para cada hora de caminhada consecutiva sem pausa ou descanso de pelo menos uma hora, adiciona +2 no teste de Desgaste (por exemplo, se o grupo continuar a viagem na hora seguinte e ainda estiverem em uma Colina com Floresta Densa , ainda em uma hora do Dia, a próxima rolagem será 6D+3B+2). Cada indivíduo do grupo sofre 1 Fadiga ou Ferimento ou Lesão por grau de sucesso neste teste contra o seu Passivo de Resistência. 


Acampamento: Em viagens longas um grupo pode parar para recuperar suas forças. Defina quais os membros que farão parte do Acampamento.

• Desgaste  Aplique o sistema de Desgaste no Acampamento uma única vez, independente do tempo de descanso.

• Tarefas Para cada tarefa, faça um Teste de Sobrevivência com Coletar na dificuldade referente a tarefa. 

• Ajuda em Tarefas Cada ajudante em uma tarefa, amplia o efeito /gs para a proporção da tabela de Comitiva.

>>> Fácil (3) Preparar alimentos para toda a comitiva. Cada gs aumenta a qualidade do alimento.

>>> Desafiador (9) Monta um abrigo para remover efeito de Frio ou Calor Extremo de 1 pessoa /gs. 

>>> Difícil (15) Monta um abrigo que anula o Teste de Desgaste para 1 pessoa /gs.

>>> Heroico (21) Encontrar ervas curativas ou outro recurso raro naquela região.


• Aplique o sistema padrão de Recuperação de Fadiga/Ferimento/Lesão em todos os membros do Acampamento.

• Quem rolar o teste de Cura para ajudar na Recuperação não ajuda no teste do Acampamento.


Caça: Defina quais membros que farão parte do Grupo de Caça e forme uma Comitiva de caça e aplique os Mod. de Desgaste e Porte de Caça.

• O Caçador Aquele que tiver a maior graduação em Sobrevivência com Caçar deve fazer o Teste de Sobrevivência com Caçar.

• Desgaste  Aplique o sistema de Desgaste no Grupo de Caça uma única vez, independente to tempo de caça.

• Dificuldade  O tempo de caça determina a dificuldade do teste. O resultado do teste determina o porte da caça.

>>> Fácil (3) Uma semana.

>>> Desafiador (9) Um ou mais dias

>>> Difícil (15) Um período do dia (6 horas).

>>> Heroico (21) Até 2 horas caçando.

>>> Falha Crítica Aplique o sistema de Desgaste no Grupo de Caça mais uma vez. 

>>> Falha Não encontra nada relevante.

>>> 1 GS Captura/mata um animal com porte -3/-2 em relação aos caçadores. 

>>> 2 GS Captura/mata um animal com porte -2/-1 em relação aos caçadores. 

>>> 3 GS Captura/mata um animal com porte -1/0 em relação aos caçadores.

>>> 4 GS Captura/mata um animal com porte  0/+1 em relação aos caçadores.


Sustento

Na maior parte do tempo, VOCÊ PODE IGNORAR ESTAS REGAS. Desde que tenha pelo menos uma boa refeição por dia, acesso a água, descanso (e ar!), não há com o que se preocupar. No entanto, quando essas condições não são atendidas, surgem desafios que podem levar à exaustão ou até à morte. Para lidar com essas situações, você dependerá de dois testes principais na primeira rodada é um teste Desafiador (9) e aumenta um nível de dificuldade (+3) por repetição.

-> Teste de Resiliência (Vigor com Resistência): usado para suportar desafios físicos como Sufocamento, Fome e Sede.

-> Teste de Perseverança (Vontade com Dedicação): utilizado para resistir aos efeitos mentais e emocionais da privação de Sono.


Sono

Você precisa dormir ao menos 4 horas por noite. Após a ceia, já no final da Hora da Enguia a maioria das pessoas vão dormir da Hora dos Fantasmas até a Hora do Galo (4h) as pessoas começam a se levantar e se prepararem para mais um dia. Durante a noite, você pode permanecer acordado sem penalidades até a Hora dos Fantasmas. No entanto, a partir da Hora da Coruja, os primeiros sinais de cansaço começam a surgir, causando 1 Fadiga a cada hora. Quando não puder mais sofrer Fadiga, você deve fazer um teste de Perseverança ou sofrerá uma intriga de si mesmo para você ir dormir. Se passar no teste de Perseverança ou alguém te manter acordado, o cansaço ainda afeta sua mente, causando 1 Frustração por hora acordado. Se não puder mais sofrer Frustração, recebe um Defeito.


Sufocação & Afogamento

Se você não conseguir respirar por muito tempo, precisará fazer um Teste de Resiliência. Em caso de sucesso, ignore efeitos de sufocamento por 2 turnos por grau de sucesso. Caso falhe, você sofre 2 Lesões. Se suas Lesões igualarem ou superarem sua graduação em Vigor, você morre. Assim que recuperar o fôlego, remova 2 Lesões adquiridas dessa forma por turno.

  • Prender a Respiração: Com uma ação menor, você pode tentar puxar o ar antes de ficar sem respirar, fazendo um Teste de Vigor com Resistência Rotineira (6). Cada grau de sucesso permite ignorar as regras de sufocação e afogamento por 3 turnos por grau de sucesso. Em caso de falha, você ainda consegue ignorar os efeitos por 1 turno.


Fome & Sede

Enquanto os nobres muitas vezes desfrutam de 3, 4 ou até 6 refeições por dia, a maioria das pessoas precisa de duas refeições: uma no início do dia, na Hora do Galo, e outra à noite, na Hora da Enguia. Embora essas horas reflitam os costumes gerais, você não precisa comer exatamente nesses momentos — o importante é garantir duas boas refeições diárias.

Se passar um período completo (dia ou noite) sem se alimentar você passa a ser considerado faminto. Cada período depois do primeiro causa 1 Fadiga. Além disso, enquanto faminto, sofrerá outra Fadiga ao final de qualquer cena que exija esforço físico ou mental (como combate, intriga ou pesquisa). Se não puder mais sofrer Fadiga dessa forma, começa a adquirir Ferimentos, depois Lesões, até que finalmente morra de fome. Ferimentos ou Lesões adquiridos desta maneira não se recuperam automaticamente ao se alimentar, ao invés disso utilize o sistema padrão de cura.